Experiencia de diseño de aplicaciones móviles basada en estrategias de gamificación para el fortalecimiento de habilidades cognitivas

Palabras clave: Interacción Humano-Computador (IHC), Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), Gamificación, Juegos Serios, Entorno Personal de Aprendizaje

Resumen

El presente artículo exhibe la experiencia investigativa comprendida entre los años 2018 a 2020 donde se desarrolló la gamificación a través de juegos serios al interior de las aplicaciones móviles smilearning app (2018) y piensa seguro app (2020), permitiendo el desarrollo de habilidades del pensamiento crítico-reflexivo (análisis e interpretación) y de igual forma habilidades blandas (especialmente la colaboración y comunicación) en estudiantes de nivel pregrado y posgrado; a lo largo del discurso presente, se expone en primera instancia la definición de las intenciones formativas de cada mediación tecnológica, en segundo lugar se establecieron los aspectos de gamificación desde el enfoque juegos serios y por último se presentan los resultados obtenidos por medio de la experiencia de usuario. las mediaciones tecnológicas presentadas tienen origen en estudios realizados dentro de las líneas de interés en interacción humano-computador (HCI) del programa de especialización en tecnologías de la información y la comunicación en educación de la corporación Universitaria Comfacauca y la Universidad Cooperativa en la Ciudad de Popayán-Colombia.

Abstract

This article shows the investigative experience from 2018 to 2020 where gamification was developed through serious games within the mobile applications smilearning app (2018) and think safe app (2020), allowing the development of thinking skills critical-reflective (analysis and interpretation) and likewise soft skills (especially collaboration and communication) in undergraduate and graduate students; throughout the present discourse, the definition of the training intentions of each technological mediation is exposed in the first place, in the second place the gamification aspects were established from the serious games approach and finally the results obtained through the experience are presented of user. the technological mediations presented have their origin in studies carried out within the lines of interest in human-computer interaction (HCI) of the specialization program in information and communication technologies in education of the comfacauca University Corporation and the Cooperative University in the City of Popayán-Colombia.

Publicado
2021-03-24
Sección
Videojuegos: Tendencias y Aplicaciones en Educación y Salud