cómoTOY: las emociones en juego

  • Juan Manuel González Calleros Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
  • Josefina Guerrero García Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
Palabras clave: Emociones, Videojuegos educativos, Identificación de emociones

Resumen

Las emociones nos influyen y en muchas ocasiones nos gobiernan, ejercen un papel fundamental sobre nuestra conducta y nuestro pensamiento. El conocimiento emocional de una persona representa la base de su inteligencia emocional. En la medida en que sabemos qué tanto nos conocemos a nosotros mismos es que conocemos las emociones de los demás. Pero, una vez que detectamos nuestras emociones, es igualmente importante saber comunicar de manera clara y concisa lo que sentimos, ya que de ello depende la relación con los demás, el vínculo con la sociedad y el entorno. El objetivo de este artículo es presentar un videojuego para niños que apoya en la identificación de emociones, el videojuego fue desarrollado con la participación de un grupo multidisciplinario para cubrir las diferentes aristas que intervienen en este aprendizaje, los resultados obtenidos fueron muy satisfactorios en su primera fase de presentación a los usuarios finales. 

Abstract

Emotions influence us and, on many occasions, they govern us, they play a fundamental role in our behavior and our thinking. The emotional knowledge of a person represents the basis of its emotional intelligence. To the extent that we know how well we know ourselves, we know the emotions of others. But, once we detect our emotions, it is equally important to know how to communicate clearly and concisely what we feel, since the relationship with others, the bond with society and the environment depends on it. The objective of this article is to present a video game for children that supports the identification of emotions, the video game was developed with the participation of a multidisciplinary group to cover the different edges that intervene in this learning, the results obtained were very satisfactory in its first presentation phase to end users.

Publicado
2021-03-24
Sección
Videojuegos: Tendencias y Aplicaciones en Educación y Salud