http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/issue/feed Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO) 2021-03-26T11:52:36+01:00 Lourdes Moreno López lmoreno@inf.uc3m.es Open Journal Systems <p><strong>INTERACCIÓN</strong>&nbsp;(ISSN: 2695-6578) es una publicación de la <strong><a href="https://aipo.es/index.php?q=node/1">Asociación Interacción Persona-Ordenador (AIPO)</a>,</strong> centrada en la comunidad española e iberoamericana.</p> http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/37 Editorial Videojuegos: Tendencias y aplicaciones en educación y salud 2021-03-26T11:52:24+01:00 Patricia Paderewski patricia@ugr.es Jeferson Arango jeferson.arango@ucaldas.edu.co Carina S. González cjgonza@ull.edu.es Jesús Gallardo jesusgal@unizar.es <p>Editorial Videojuegos: Tendencias y aplicaciones en educación y salud</p> 2021-03-24T00:00:00+01:00 ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/30 Fortalecimiento de las matemáticas usando la gamificación como estrategias de enseñanza – aprendizaje a través de Tecnologías de la Información y la Comunicación en educación básica secundaria 2021-03-26T11:52:24+01:00 Laura Marcela Elles laura.elles@unad.edu.co Deyser Gutiérrez A deyser.gutierrez@unad.edu.co <p>El aprendizaje-enseñanza de las matemáticas utiliza la gamificación como estrategia metodológica a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), en la educación básica secundaria, grado sexto, en la Institución Educativa Manuel Antonio Toro; en donde, solo en un 17% de las sesiones de clase se implementan estrategias digitales. Al implementar Classcraft, se realizan actividades que fortalecen las habilidades de racionalización, solución de problemas, análisis, establecimiento de secuencias lógicas de pensamiento, construcción individual y colectiva de conocimiento, potencializando el desarrollo de las competencias básicas, direccionadas al dominio teórico y a la aplicación en la cotidianidad, guiadas a través de la innovación, en el dominio de los cinco tipos de pensamiento matemático.</p> <p>La metodología cuasi experimental aplicada se caracterizada por una pre-prueba y post-prueba intergrupal, reconociendo situaciones cotidianas que requieren operaciones como el fortaleciendo de las habilidades y destrezas relacionadas con el conocimiento matemático. Los resultados son connotados por la pedagogía, la didáctica y la tecnología, Classcraft y el diseño de actividades lúdicas, gamificadas, que contribuyen con el desarrollo y fortalecimiento de competencias, habilidades y destrezas matemáticas y en la gestión de un entorno motivacional para los estudiantes perfilando un incremento en la calidad de la educación.</p> <p><strong>Abstract</strong></p> <p><em>Learning-teaching mathematics uses gamification as a methodological strategy through Information and Communication Technologies (ICT), in secondary basic education, sixth grade, at the Manuel Antonio Toro Educational Institution, where only 17% of class sessions implement digital strategies. When implementing Classcraft, activities are carried out that strengthen rationalization, problem solving, analysis, establishing logical sequences of thought, individual and collective construction of knowledge, potentializing the development of basic competences, aimed at theoretical dominance and application in everyday life, guided through innovation, in mastery of the five types of mathematical thinking.</em></p> <p><em>The quasi-experimental methodology applied is characterized by an intergroup pre-test and post-test, recognizing everyday situations that require operations such as strengthening skills and skills related to mathematical knowledge. The results are connoted by pedagogy, didactics and technology, Classcraft and the design of playful activities, contribute to the development and strengthening of math skills and in the management of a motivational environment for students profiling an increase in the quality of education.</em></p> 2021-03-24T00:00:00+01:00 ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/31 Experiencia de diseño de aplicaciones móviles basada en estrategias de gamificación para el fortalecimiento de habilidades cognitivas 2021-03-26T11:52:27+01:00 Jose Luiyi Plaza Arias joseplaza@unicomfacauca.edu.co Gustavo E Constain M. gustavo.constain@gmail.com <p>El presente artículo exhibe la experiencia investigativa comprendida entre los años 2018 a 2020 donde se desarrolló la gamificación a través de juegos serios al interior de las aplicaciones móviles smilearning app (2018) y piensa seguro app (2020), permitiendo el desarrollo de habilidades del pensamiento crítico-reflexivo (análisis e interpretación) y de igual forma habilidades blandas (especialmente la colaboración y comunicación) en estudiantes de nivel pregrado y posgrado; a lo largo del discurso presente, se expone en primera instancia la definición de las intenciones formativas de cada mediación tecnológica, en segundo lugar se establecieron los aspectos de gamificación desde el enfoque juegos serios y por último se presentan los resultados obtenidos por medio de la experiencia de usuario. las mediaciones tecnológicas presentadas tienen origen en estudios realizados dentro de las líneas de interés en interacción humano-computador (HCI) del programa de especialización en tecnologías de la información y la comunicación en educación de la corporación Universitaria Comfacauca y la Universidad Cooperativa en la Ciudad de Popayán-Colombia.</p> <p><strong>Abstract</strong></p> <p><em>This article shows the investigative experience from 2018 to 2020 where gamification was developed through serious games within the mobile applications smilearning app (2018) and think safe app (2020), allowing the development of thinking skills critical-reflective (analysis and interpretation) and likewise soft skills (especially collaboration and communication) in undergraduate and graduate students; throughout the present discourse, the definition of the training intentions of each technological mediation is exposed in the first place, in the second place the gamification aspects were established from the serious games approach and finally the results obtained through the experience are presented of user. the technological mediations presented have their origin in studies carried out within the lines of interest in human-computer interaction (HCI) of the specialization program in information and communication technologies in education of the comfacauca University Corporation and the Cooperative University in the City of Popayán-Colombia.</em></p> 2021-03-24T00:00:00+01:00 ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/32 Un enfoque para el diseño inclusivo de videojuegos centrado en jugadores daltónicos 2021-03-26T11:52:29+01:00 Josefa Molina López pepaml@correo.ugr.es Nuria Medina Medina nmedina@ugr.es <p>El “Diseño Centrado en el Usuario de Sistemas Interactivos” pretende mejorar la experiencia del usuario con este tipo de software en términos de accesibilidad y usabilidad. Los videojuegos son sistemas interactivos, pero los jugadores buscan en ellos una experiencia lúdica que no encuentran en otras aplicaciones de este tipo. Esta diferenciación obliga a replantear el proceso de diseño de estos sistemas surgiendo el término “Diseño Centrado en el Jugador”, que adapta las etapas de diseño y desarrollo de las aplicaciones interactivas clásicas en función de&nbsp; las características propias de los videojuegos, mejorando la experiencia del jugador también en términos de jugabilidad.</p> <p>&nbsp;Es necesario, para lograr un diseño inclusivo del videojuego, tener en cuenta la diversidad de las capacidades físicas y/o cognitivas de los jugadores potenciales. Uno de los colectivos más desfavorecidos en su relación con los sistemas interactivos y videojuegos es el de las personas con discapacidad visual. En esta línea, este artículo propone definir un nuevo modelo para el “Diseño Centrado en el Jugador Daltónico” basado en el modelo previo “Diseño Centrado en el Jugador”. Este nuevo modelo ofrece herramientas de análisis y diseño específicas para la inclusión de jugadores con ceguera del color durante el desarrollo del videojuego.</p> <p><strong>Abstract</strong></p> <p><em>The "User-Centered Design of Interactive Systems" aims at improving the user experience of such systems in terms of accessibility&nbsp;and usability. Video Games are interactive systems but players seek in them a leisure experience that they cannot find in other similar applications. This differentiation&nbsp;requires rethinking the design process of these systems, and gave rise to the term "Player-Centered Design", which adapts the&nbsp;different phases of the design and development of classical interactive applications to the characteristics&nbsp;of the video games, improving also the user experience in terms of playability.&nbsp;</em></p> <p><em>To achieve an inclusive design of video games, it is necessary to consider the diversity of physical and/or cognitive capabilities of potential players. One of the most unfavoured&nbsp;collective in terms of their&nbsp;relationship with interactive systems and video games is the one formed&nbsp;by people with visual disability. Tending to this need, this paper proposes the definition of a new model for the&nbsp;"Color Blind Player-Centered Design" based on the previous&nbsp;"player-centered design" model. Our new model offers specific analysis and design tools for the inclusion of color-blind players during the development of video games.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</em>&nbsp;&nbsp;</p> 2021-03-24T00:00:00+01:00 ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/34 cómoTOY: las emociones en juego 2021-03-26T11:52:32+01:00 Juan Manuel González Calleros juanmanuel.gonzalez@correo.buap.mx Josefina Guerrero García josefina.guerrero@correo.buap.mx <p>Las emociones nos influyen y en muchas ocasiones nos gobiernan, ejercen un papel fundamental sobre nuestra conducta y nuestro pensamiento. El conocimiento emocional de una persona representa la base de su inteligencia emocional. En la medida en que sabemos qué tanto nos conocemos a nosotros mismos es que conocemos las emociones de los demás. Pero, una vez que detectamos nuestras emociones, es igualmente importante saber comunicar de manera clara y concisa lo que sentimos, ya que de ello depende la relación con los demás, el vínculo con la sociedad y el entorno. El objetivo de este artículo es presentar un videojuego para niños que apoya en la identificación de emociones, el videojuego fue desarrollado con la participación de un grupo multidisciplinario para cubrir las diferentes aristas que intervienen en este aprendizaje, los resultados obtenidos fueron muy satisfactorios en su primera fase de presentación a los usuarios finales.&nbsp;</p> <p><strong>Abstract</strong></p> <p><em>Emotions influence us and, on many occasions, they govern us, they play a fundamental role in our behavior and our thinking. The emotional knowledge of a person represents the basis of its emotional intelligence. To the extent that we know how well we know ourselves, we know the emotions of others. But, once we detect our emotions, it is equally important to know how to communicate clearly and concisely what we feel, since the relationship with others, the bond with society and the environment depends on it. The objective of this article is to present a video game for children that supports the identification of emotions, the video game was developed with the participation of a multidisciplinary group to cover the different edges that intervene in this learning, the results obtained were very satisfactory in its first presentation phase to end users.</em></p> 2021-03-24T00:00:00+01:00 ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/35 Videojuegos en educación especial: niños con TDAH 2021-03-26T11:52:34+01:00 Josefina Guerrero García josefina.guerrero@correo.buap.mx Juan Manuel González Calleros juanmanuel.gonzalez@correo.buap.mx <p>El Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) implica un patrón de déficit de atención, hiperactividad e impulsividad. Existen muchos trabajos donde se usan los videojuegos como un instrumento tecnológico de apoyo en el aula. No obstante, si bien se documentan los beneficios no queda claro el cómo fueron creados y sobre todo el impacto de estos para el propósito de aprendizaje para el que fueron creados. En este propósito, este artículo se centra en la propuesta metodológica de desarrollo de videojuegos para niños con TDAH. Se realizó una revisión de fuentes bibliográficas y entrevistas a especialistas para comprender que el apoyo basado en videojuegos tiene puntos positivos para el aprendizaje. Para el desarrollo de los videojuegos se emplea la metodología de SCRUM, se presentan 7 videojuegos para apoyar en el aprendizaje de niños de primaria, estos fueron evaluados por los especialistas en educación, padres de familia, especialistas de TDAH y los niños. Los resultados son alentadores y nos permiten sentar una base más formal respecto a los videojuegos serios para niños con TDAH. La metodología de desarrollo SRUM ha sido utilizada de manera específica para videojuegos, sin embargo, en este trabajo se presentan algunos artefactos modificados que contribuyen al diseño de videojuegos con propósitos de aprendizaje de niños con TDAH.</p> <p><strong>Abstract</strong></p> <p><em>Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) involves a pattern of attention deficit, hyperactivity, and impulsivity. In the literature, there are several works where video games are used as a technological instrument in the classroom. However, although the benefits are documented, it is not clear how they were created and especially their impact for the learning purpose for which they were created. In this sense, this article focuses on the proposal for the development of video games for children with ADHD. Videogames are a technological instrument that is fully integrated into today's society. A review of the literature and interviews with specialists were carried out to understand that support based on video games has positive points for learning. For the development of video games, the SCRUM methodology is used, 7 video games are presented to support the learning of elementary school children, these were evaluated by education specialists, parents, ADHD specialists and children. The results are encouraging and allow us to lay a more formal foundation regarding serious video games for children with ADHD. The SRUM development methodology has been used specifically for video games, however, in this work some modified artifacts that contribute to the design of video games for learning purposes of children with ADHD are presented.</em></p> 2021-03-24T00:00:00+01:00 ##submission.copyrightStatement##