http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/issue/feed Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO) 2022-06-27T20:12:17+02:00 Lourdes Moreno López lmoreno@inf.uc3m.es Open Journal Systems <p><strong>INTERACCIÓN</strong>&nbsp;(ISSN: 2695-6578) es una publicación de la <strong><a href="https://aipo.es/index.php?q=node/1">Asociación Interacción Persona-Ordenador (AIPO)</a>,</strong> centrada en la comunidad española e iberoamericana.</p> http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/63 Editorial Arte e Interacción Persona-Ordenador 2022-06-27T20:12:17+02:00 Blanca Montalvo blanca.montalvo@gmail.com Javier Artero javierartero@uma.es <p>Editorial&nbsp; Arte e Interacción Persona-Ordenador</p> 2022-06-27T19:40:14+02:00 ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/53 El Bosque: Desarrollo de un entorno inmersivo en Realidad Virtual. Una aproximación artística a la sensibilización medioambiental 2022-06-27T20:09:01+02:00 Mar Aragó Miñana maarmia1@alumni.upv.es Dolores Furió Vita dofuvi@esc.upv.es Mª Ángeles López Izquierdo maloiz@dib.upv.es <p>El Bosque es un proyecto que gira en torno a la exploración de la Realidad Virtual y sus posibilidades desde una perspectiva artística, para generar un entorno inmersivo mediante una experiencia reflexiva, perceptiva y sensible respecto a lo natural. Las dicotomías humano-maquina y real-virtual se disuelven para generar una interacción entre el espectador y el entorno digital. Este proyecto tiene como objetivo propiciar una instalación inmersiva donde colindan un universo digital, generado a través de Realidad Virtual y uno real, mediante la creación de una instalación física.</p> <p>Esta investigación utiliza la exploración de los nuevos recursos que ofrece la Realidad Virtual como medio para deconstruir la mirada antropocéntrica y generar una aproximación artística a la concienciación y reflexión en torno al ecosistema del bosque Mediterráneo. Mediante una mirada no romantizada, ni bajo la influencia del paisaje convencional, este proyecto parte de lo aprendido para desaprender, generando un relato visual y virtual que vira de lo humano a lo natural y de lo real a lo digital, deconfigurando la dicotomía entre cultura y naturaleza.</p> <p><strong>Abstract</strong></p> <p><em>El Bosque (The forest) is a project that revolves around the exploration of Virtual Reality and its possibilities from an artistic perspective, to generate an immersive environment through a reflective, perceptive and sensitive experience regarding nature. The human-machine and real-virtual dichotomies dissolve themselves to generate an interaction between the viewer and the digital environment. This project aims to promote an immersive installation where a digital universe, generated through Virtual Reality, adjoins the tangible world, through the creation of a physical installation.</em></p> <p><em>This research uses the exploration of the new resources offered by Virtual Reality as a means to deconstruct the anthropocentric view and generate an artistic approach to awareness and reflection on the Mediterranean forest ecosystem. Through a non-romanticized gaze, nor under the influence of the conventional landscape, this project starts from what has been learned, to unlearn, generating a visual and virtual story that turns from the human to the natural and from the real to the digital world, deconfiguring the dichotomy between culture and nature.</em></p> 2022-06-27T19:49:17+02:00 ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/56 Espacio, dimension y sonido. Instalación sonora cimática interactiva. 2022-06-27T20:09:01+02:00 Ferran Lega Lladós ferranlega@gmail.com <p><em>Espacio, dimensión y sonido</em> es un proyecto de investigación en el campo del arte digital interactivo que adquiere un formato de instalación sonora en el marco del arte contemporáneo. El trabajo explora la interacción entre el ser humano y cuatro dispositivos digitales programables Arduino One, para la obtención de respuestas perceptivas a los estímulos generados por la acción del cuerpo del espectador sobre un espacio delimitado. La obra reflexiona sobre cómo se aborda la pérdida del control por parte del artista en los proyectos interactivos y cómo este proceso afecta a la toma de decisiones por parte del espectador como forma activa en el desarrollo de la propuesta.</p> <p>Ejecutar la acción en tiempo real y a través del cuerpo, como elemento performativo, aborda conceptualmente la percepción visual-sonora del entorno destacando la dimensión física del espacio y las relaciones entre lo invisible y lo tangible. El artículo expone a grandes referentes de la historia del arte contemporáneo digital del último medio siglo como Gordon Pask, John Cage, Christina Sommerer y Laurent Mignonneau y David Rockeby para contextualizar la propuesta conceptual y exponer la formalización de la misma.</p> <p><strong>Abstract</strong></p> <p><em>Space, dimension and sound, is a research project in the field of interactive digital art that acquires an Installation format. The work explores the interaction between human being and four programmable digital devices Arduino One, to obtain perceptual responses to stimuli generated by the action of the viewer's body on a delimited space. The work reflects how to address the loss of control by the artist in interactive projects and how this process affects the decision making by the viewer as an active form in the development of the proposal.</em></p> <p><em>Executing the action in real time and through the body as a performative element, conceptually addresses the visual-sound perception of the environment as a physical dimension of space and the relationship between the invisible and the tangible. The article exposes great referents of the history of digital contemporary art of the last half century such as Gordon Pask, John Cage, Christina Sommerer and Laurent Mignonneau and David Rockeby to contextualize the conceptual proposal and expose its formalization.</em></p> 2022-06-27T19:49:51+02:00 ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/58 Exploraciones sobre la respiración como control alternativo para interactuar con un mundo virtual 2022-06-27T20:09:02+02:00 Yesica Duarte yesicaduarte@gmail.com Andrés Rodríguez arodrig@lifia.info.unlp.edu.ar <p>Se presenta un trabajo de reflexión y práctica de arte interactivo enfocado en percepción, cognición corporizada, respiración y tecnología DIY para la Realidad Virtual.&nbsp; Luego de una crítica sobre la tecnología vestible como forma de extractivismo fisiológico, se plantea una salida posible mediante usos creativos de la tecnología (el hacking) en relación con las prácticas cercanas al mindfulness. Haciendo uso de categorías de enfoque de HCI, se tienden puentes mediante los game studies y la noción de controles alternativos. En el contexto de los juegos, la cognición encarnada permite una experiencia lúdica que posibilita la enacción, algo imprescindible para la práctica de la meditación plena. El abordaje de controles alternativos y queering sostiene la consonancia con la apropiación crítica de la tecnología al operar desde el hacking. Se describe una instalación inmersiva entretejida con las reflexiones descritas que incorpora mecanismos interactivos alternativos mediante el control consciente de la respiración. El artículo cierra con conclusiones sobre este proceso de reflexión crítica para HCI desde la práctica del arte interactivo.</p> <p><strong>Abstract</strong></p> <p><em>A work of reflection and interactive art practice focused on perception, embodied cognition, breathing and DIY technology for Virtual Reality is presented. After a critique of wearable technology as a form of physiological extractivism, a possible way out is proposed through creative uses of technology (hacking) and the relationship with mindfulness. Making use of HCI's focus categories, bridges are built through game studies and the notion of alternative controls. In the context of games, embodied cognition allows for a playful experience that enables enaction, which is essential for the practice of mindfulness. The approach of alternative and queer controls maintains the consonance with the critical appropriation of technology when operating from hacking. An immersive installation interwoven with those reflections is described, incorporating alternative interactive mechanisms through conscious control of breathing. The article closes with conclusions about this process of critical reflection for HCI from the practice of interactive art.</em></p> 2022-06-27T19:50:18+02:00 ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/59 Mujeres en las primeras artes telecolaborativas en los Estados Unidos de América 2022-06-27T20:09:02+02:00 Elena Robles Mateo elrobma@upv.es Crismary Ospina Ospina Gallego krisospina@gmail.com Valeria Herrero Ruiz Herreroruizvaleria@gmail.com <p>Con la aparición de dispositivos electrónicos y de telecomunicación en los hogares, tales como videocámaras y ordenadores con conexión a Internet, surgen nuevas prácticas artísticas centradas en la colaboración e interacción a distancia. Estas prácticas se empiezan a desarrollar en los años 80 y tienen sus raíces análogas en el arte <em>fluxus</em> y el arte postal. Este artículo es un estudio histórico de las mujeres que formaron parte de estas prácticas artísticas que usaron la primera tecnología de telecomunicación en Estados Unidos. Se examina su trabajo artístico en torno al concepto <em>redes que crean arte </em>a través de colaboración, conectividad e interacción, así como su contenido social. Se presenta una selección de mujeres artistas del arte de las telecomunicaciones de la década de los 80 y de arte interactivo en las redes computacionales en los inicios de los 90, de las cuales una fue la exposición colectiva de 1992 <em>Matrix: Women Networking</em>, formada únicamente por mujeres, una de las primeras en la historia del arte electrónico.</p> <p><strong>Abstract</strong></p> <p><em>With the advent of electronic and telecommunication devices on home, such as cameras and computers with</em><br><em>Internet connection, new artistic practices have emerged that focus on distant collaboration and interaction.</em><br><em>These techniques started development on 1980 and have analogous roots in fluxus and mail art. This article is</em><br><em>a historical survey of the women who were part of these artistic practices, that used the first</em><br><em>telecommunication technology in the United States, is examined their artist work around the concept of</em><br><em>"networks that create art" throught collaboration, connectivity, interaction as well as his social content. Is</em><br><em>presented a selection of artist women from telecomunication art from the 1980s and interactive art on</em><br><em>computational networks on 1992 of which one was the all-female group exhibition of 1992 Matrix: Women</em><br><em>Networking, formed only by women, one of the first on the history of computer art<strong>.</strong></em></p> 2022-06-27T19:50:46+02:00 ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/61 Estudio de una obra interactiva de alfarería y realidad aumentada 2022-06-27T20:09:03+02:00 Bibiana Martinez Torrecilla bibiana.martinez@uv.es Lucía Vera Mahiques lucia.vera@uv.es Cristina Portalés Ricart cris.portales@uv.es Carlos Martínez Barragán carmarb2@dib.upv.es <p>Las sinergias que surgen entre el barro, el material más primigenio, con los materiales que definen el arte de los nuevos medios, crean inéditos espacios de experimentación en las artes visuales abriéndose un nuevo campo de actuación y de investigación. Constatamos el diálogo entre disciplinas como una de las cualidades más rotundas del arte de nuestra época. Dentro de este marco, la obra artística tinajAR representa la conexión entre el material cerámico con la tecnología de realidad aumentada, creando una relación entre lenguajes con los que generamos una producción artística.&nbsp;</p> <p>Presentamos tinajAR como una obra interactiva, basada en fundamentos estéticos y en acciones comunicativas, a lo que se suma una trayectoria expositiva que la avala.&nbsp; Asimismo, planteamos en este ensayo, un análisis de las valoraciones recibidas por el auditorio en la pasada exposición realizada en la Escuela de Arte de Sevilla, para una futura implementación en el desarrollo de una próxima versión tinajAR 2.0.</p> <p><strong>Abstract</strong></p> <p><em>The synergies that arise between clay, the most primitive material, with the materials that define the art of the new media, create unprecedented spaces for experimentation in the visual arts, opening up a new field of action and research. We note the dialogue between disciplines as one of the most resounding qualities of the art of our time. Within this framework, the tinajAR artwork represents the connection between ceramic material and augmented reality technology, creating a relationship between languages with which we generate artistic production.</em></p> <p><em>We present tinajAR as an interactive work, based on aesthetic foundations and communicative actions, to which is added an exhibition trajectory that supports it. We also propose in this essay, an analysis of the evaluations received by the audience in the last exhibition held at the Seville Art School, for a future implementation in the development of an upcoming tinajAR 2.0 version.</em></p> 2022-06-27T19:51:16+02:00 ##submission.copyrightStatement##