Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO) http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION <p><strong>INTERACCIÓN</strong>&nbsp;(ISSN: 2695-6578) es una publicación de la <strong><a href="https://aipo.es/index.php?q=node/1">Asociación Interacción Persona-Ordenador (AIPO)</a>,</strong> centrada en la comunidad española e iberoamericana.</p> Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO) es-ES Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO) 2695-6578 Editorial Interacción 2019 http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/17 <p>Editorial Interacción 2019&nbsp;</p> Julio Abascal Myriam Arrue Nestor Garay María Dolores Lozano ##submission.copyrightStatement## 2020-01-08 2020-01-08 1 7 8 UML2App: Avanzando en la generación automática de interfaces de usuario para dispositivos móviles http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/3 <table> <tbody> <tr> <td width="498"> <p>Resumen</p> </td> </tr> <tr> <td width="498"> <p>El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles es cada vez más imprescindible para cualquier empresa de software. Sin embargo, dicho desarrollo presenta retos adicionales frente al desarrollo tradicional de aplicaciones de escritorio. Las características y capacidades de interacción difieren de las interfaces de escritorio, lo cual plantea la necesidad de incorporar otras maneras distintas de interactuar en los dispositivos móviles. Otro aspecto relevante en el desarrollo de dichas aplicaciones es la fragmentación existente, donde tanto la variabilidad en los sistemas operativos que usan, y por lo tanto en las guías de diseño para dichos sistemas, como las propias características físicas de dichos dispositivos hacen que mantener desarrollos que estén dirigidos a distintas plataformas móviles sea complejo. En este trabajo se presenta una aproximación dirigida por modelos orientada a la generación de aplicaciones móviles que trata de aliviar los problemas anteriormente identificados, a través de una generación automática basada en un perfil UML y modelos habitualmente usados en el diseño de interfaces de usuario basadas en modelos. De esta manera, se persigue impulsar la reutilización de la mayor parte de los modelos creados en la generación para distintas plataformas. Actualmente, la implementación en los casos de estudio se ha centrado en el marco de trabajo de Android.</p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>The development of apps for mobile devices is becoming a must for every software company. However, this development poses additional challenges compared to the traditional desktop application development. The characteristics and interaction capabilities are different from the ones found in desktop user interfaces. Therefore, different ways of interacting must be considered to provide a natural way to interact with the mobile device. Another relevant issue in the development of such apps is the existing fragmentation, where the variability in the operating systems they use, and therefore the variability in the design guidelines, as well as their different hardware characteristics, makes it hard to maintain developments targeting several platforms. In this work, a model-driven approach is presented for the generation of mobile apps relying on a UML profile and in some models widely used in model-based user interface development. Thus, we aim at fostering reusability of most parts of the models designed for several platforms. Currently, the implementation targets Android framework.</em></p> </td> </tr> </tbody> </table> Víctor Manuel López-Jaquero Pascual González Francisco Montero José Pascual Molina ##submission.copyrightStatement## 2020-01-07 2020-01-07 1 9 21 Descripción y evaluación de una herramienta de rehabilitación para los miembros superiores con gamificación y realidad aumentada http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/4 <p>Mediante la terapia activa, el proceso de rehabilitación mejora, ya que se afianza la recuperación y se hace más rápida y efectiva. Para ello, deben realizarse de manera adecuada tanto la prescripción de ejercicios por parte del personal sanitario como su ejecución por parte de los pacientes. Sin embargo, a veces la falta de motivación de los pacientes provoca que estos ejercicios no se lleven a cabo o se hagan de manera incorrecta. Para ayudar en el proceso de terapia activa y evitar que se den estos problemas, hemos desarrollado KineActiv®, un sistema que hace uso del dispositivo Microsoft Kinect v2. KineActiv ayuda a la realización de ejercicios de rehabilitación de los miembros superiores, y para ello incluye enfoques de gamificación y de realidad aumentada. Con estas características se pretende motivar e implicar a los pacientes, mejorando así los resultados del proceso de rehabilitación. En el presente artículo se describe la herramienta KineActiv, y se mencionan las primeras actividades de evaluación que se están llevando a cabo para comprobar su usabilidad y utilidad.</p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>Active therapy is an activity that can improve a rehabilitation process, as it consolidates the recovery and makes it faster and more effective. In order to achieve those goals, both the prescription of exercises by medical personnel and the execution of such exercises by patients must be performed in a suitable way. However, the lack of motivation of patients sometimes cause the exercises not to be performed, or to be badly performed. To help in the active therapy process and to avoid these problems to occur, we have developed KineActiv®, a system that makes use of the Microsoft Kinect v2 device. KineActiv can help to perform rehabilitation exercises for the upper limbs, and includes some elements of gamification and augmented reality. The use of these features is expected to motivate the patients and make them get involved in the rehabilitation process, improving its results. In this paper, we describe the KineActiv tool, and we explain the first activities that we have carried out in order to test its usability and usefulness.</em></p> Gabriel Fuertes Jesús Gallardo Casero ##submission.copyrightStatement## 2020-01-07 2020-01-07 1 22 31 Generación Z y Fortnite: Lo que engancha a los más pequeños http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/5 <p>Las formas de interacción de los usuarios de la Generación Z suponen un nuevo desafío para los diseñadores de software. El diseño de videojuegos y aplicaciones que “enganchen” puede fomentar la aparición de ciertos patrones de conducta inesperados en los usuarios, como la adicción a los videojuegos (o IGD, “<em>Internet Game Disorder</em>” que, actualmente, es objeto de investigación. En este artículo se presenta un estudio donde se analiza el videojuego Fortnite junto con los elementos de mayor enganche entre un grupo de usuarios de dicha generación (561 niños/as entre 8 y 11 años). Los resultados permiten observar las conductas y hábitos desarrollados principalmente respecto a la demografía de los grupos de juego. Con esto, se pretende destacar la importancia de la inclusión de hábitos más saludables en el diseño de los videojuegos orientados a niños/as y de la necesidad de dar información a los padres y madres sobre los aspectos positivos y negativos de los videojuegos. El objetivo final es tener un mayor conocimiento del jugador Generación Z, que pueda ser incorporado en el análisis de requisitos del proceso de diseño de los videojuegos, y así poder crear nuevos paradigmas éticos en su desarrollo.</p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>The ways of interaction of users of Generation Z pose a new challenge for software designers. The design of video games and applications that “engage” (or “hook”) can encourage the appearance of certain unexpected behavior patterns in users, such as the “Internet Game Disorder” that is currently under investigation. In this article, we present a study where the Fortnite videogame is analyzed together with the elements of greater engagement among a group of users of that generation (561 children between 8 and 11 years old). The results allow observing the behaviors and habits developed, mainly regarding the demographics of the playgroups. With this, it is intended to highlight the importance of the inclusion of healthier habits ​​in the design of video games aimed at children and in the information to fathers and mothers about the positive and negative aspects of video games. The ultimate goal is to get a bigger picture of the Generation Z player, in order to incorporate it into the requirements analysis of video game design, and thus be able to create new ethical paradigms in the development.</em></p> Rosa Maria Gil Iranzo Carina Soledad González Patricia Paderewski Joan Arnedo-Moreno Marga Domenech Maria LLeras de Frutos ##submission.copyrightStatement## 2020-01-07 2020-01-07 1 32 42 Análisis de experiencias con objetos activos en actividades educativas basadas en interacción tangible http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/7 <p>Este artículo presenta un análisis de casos donde se utilizan objetos activos en actividades educativas. El objetivo principal de este trabajo se centra en identificar y analizar: a. las posibilidades de los objetos activos en las actividades educativas basada en interacción tangible y b. aspectos relacionados con el diseño de este tipo de actividades. Como parte del análisis se define una serie de criterios, entre los que destacan el tipo de <em>feedback</em>, la actividad educativa según sea expresiva o exploratoria, el tipo de enlace entre objetos físicos e información digital y las evaluaciones aplicadas. A partir del análisis se vislumbran resultados que permiten valorar la pertinencia del <em>feedback</em> orientado a la autorregulación en actividades del tipo expresivas, además, la vinculación entre el desarrollo de actividades expresivas y el uso de sistemas relacionales y/o constructivos. Se observa que el uso de objetos activos posibilita nuevas experiencias de aprendizaje, aprovechando el <em>feedback</em> visual, auditivo y háptico y anima a los estudiantes a participar de las actividades. Finalmente, se presenta una serie de directrices que se orientan a guiar el diseño de actividades educativas basadas en Interacción Tangible con objetos activos. Estas directrices surgen del estudio realizado y abren una puerta para quienes se interesen en el uso de este tipo de objetos.</p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>This paper presents an analysis of practical experiences that use active objects in educational tangible activities. The main objective of this work is to identify and analyze: a. the possibilities of active objects in educational activities based on tangible interaction and b. aspects related to the design of this type of activities. The analysis includes the definition of criteria like the type of feedback, if the educational activity is expressive or exploratory, the type of link between the physical objects and the digital information, and the kind of evaluation carried out.&nbsp;From the analysis, the results allow to assess the relevance of feedback oriented to self-regulation in expressive activities, and the relationship between the development of expressive activities and the use of relational and/or constructive systems. It is observed that the use of interactive objects enables new learning experiences, taking advantage of the visual, auditory and haptic feedback, and encourages students to participate in the activities. Finally, a set of guidelines for the design of educational activities based on tangible interaction with active objects are presented. These guidelines arise from the study carried out and open a door for those interested in the use of this kind of active objects.</em></p> Mainor Cruz Alvarado Cecilia Sanz Sandra Baldassarri ##submission.copyrightStatement## 2020-01-07 2020-01-07 1 43 58 La accesibilidad de los gráficos estadísticos para personas con baja visión y visión cromática deficiente http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/9 <p>Los gráficos estadísticos juegan un papel primordial en diferentes ámbitos de nuestra vida como la información, la educación, la comunicación o la investigación, entre otros. No obstante, los autores y editores de contenido no siempre atienden a criterios de accesibilidad en el diseño y creación de este tipo de contenido. Teniendo en cuenta estas dos premisas, este trabajo presenta una revisión de alcance sobre la accesibilidad de los gráficos estadísticos para personas con discapacidad visual. El resultado de la revisión ha evidenciado un escaso número de trabajos orientados específicamente a los usuarios con baja visión o visión cromática deficiente, centrándose la mayoría de las investigaciones en las personas ciegas o con muy poco resto de visión. Los trabajos analizados recogen cuatro aproximaciones en vistas a mejorar la accesibilidad de este tipo de contenido: alternativas textuales, sonificación, alternativas táctiles y alternativas multimodales. Todas estas alternativas se discuten con la finalidad de evaluar su idoneidad para personas con baja visión y visión cromática deficiente. Finalmente, se explora el mercado tecnológico relacionado con el software para la creación de gráficos estadísticos en vistas a analizar sus posibilidades para incorporar las características y funcionalidades descritas en la literatura para mejorar su accesibilidad.</p> <p><em><strong>Abstract</strong></em></p> <p><em>Statistical charts play a primordial role in different areas of our life, such as information, education, communication or research, among others. However, authors and content publishers do not always follow the accessibility criteria in the design and creation of this type of content. Considering these two premises, this work presents a scoping review of the studies related with the accessibility of charts for people with visual impairment. The review shows a small number of works specifically aimed at users with low vision or vision color deficiency, while most studies focus on blind people or on people with severe low vision. The review identifies four approaches to improve the accessibility of statistical charts: text alternatives, sonification, tactile alternatives and multimodal alternatives. In the review the four approaches are discussed to assess their suitability for people with low vision and color vision deficiency. Finally, authoring tools market is explored to uncover actual capabilities to implement the features and functionalities required for accessibility.</em></p> Rubén Alcaraz Martínez Mireia Ribera Turró Toni Granollers i Saltiveri ##submission.copyrightStatement## 2020-01-07 2020-01-07 1 59 75 Laboratorio de Interacción con el Usuario e Ingeniería del Software http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/10 <p>El Laboratorio de Interacción con el Usuario e Ingeniería del Software (LOUISE) nace en el año 2000 y durante estos años ha centrado su actividad investigadora dentro del campo de la Interacción Persona-Computador. Su objetivo siempre ha estado dirigido en la mejora de la calidad de los sistemas interactivos, para lo cual también se ha apoyado en otras ramas de conocimiento como la ingeniería del software, la inteligencia artificial o el diseño de sistemas de control para el desarrollo de sistemas ciber-físicos. En la actualidad está formado por diez investigadores de plantilla de la Universidad de Castilla La Mancha (UCLM). A lo largo de su trayectoria el LoUISE ha formado a un gran número de investigadores que trabajan tanto dentro como fuera de España. En cuanto a las líneas de investigación, éstas han ido cambiando, centrándose en la actualidad principalmente en el ámbito de la salud.</p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>The Laboratory of User Interaction and Software Engineering (LoUISE) was created in 2000 and during the last years has aimed his research activities towards Human-Computer Interaction discipline. Its goals have been always centred in enhancing the quality of interactive systems. With this aim it has stood on other branches of knowledge such as Software Engineering, Artificial Intelligence or the Design of Control Systems for the development of cyber-physical systems. Nowadays the group consists of ten researchers belonging to the University of Castilla-La Mancha (UCLM). Throughout the trajectory of the group, the laboratory has included a high number of researchers working both in Spain and abroad. Regarding the research lines, they have changed, currently focusing in health area.</em></p> Pascual González Lopez Antonio Fernández Caballero Arturo S. García Jiménez M. Teresa López Bonal Víctor López Jaquero Francisco Montero Simaro José P. Molina Massó Rafael Morales Herrera Elena Navarro Martínez José L. de la Vara González ##submission.copyrightStatement## 2020-01-07 2020-01-07 1 77 80 Investigación de HCI en Colombia: Perspectiva del Grupo IDIS http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/11 <table> <tbody> <tr> <td width="498"> <p>El Grupo IDIS (Investigación y Desarrollo en Ingeniería del Software), es un equipo de profesionales e investigadores cuya misión es proveer acompañamiento, asesoría y desarrollo de soluciones integrales que soporten las diferentes necesidades relacionadas con la Ingeniería del Software y el Diseño Centrado en el Usuario. El grupo está enmarcado dentro del Departamento de Sistemas de la Facultad de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones de la Universidad del Cauca-Colombia. Este trabajo describe las principales tareas y logros del grupo y el impacto que ha tenido en promover HCI no solo a nivel de Colombia sino a nivel Latinoamericano.</p> <table> <tbody> <tr> <td width="498"> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>IDIS Research Group is a research group which main goal is to support consulting development and advisory of software solutions centred on the user relted with Softwre engineering and User Centered Design. This group belongs to the Faculty of Electronics and Telecommunications at University of Cauca-Colombia. This paper describes the main tasks of the group in order to promote HCI education in Colombia and some Latinamerican countries.</em></p> </td> </tr> </tbody> </table> </td> </tr> </tbody> </table> César A. Collazos Julio Hurtado Pablo Magé Francisco Pino ##submission.copyrightStatement## 2020-01-07 2020-01-07 1 81 84 Interacción 3D y Realidad Virtual en la Universidad de Málaga. Presentación del grupo 3DI-DIANA http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/12 <table width="643"> <tbody> <tr> <td width="501"> <p>El equipo 3DI-DIANA desarrolla su labor de investigación en interacción 3D y experiencia de usuario en Entornos Virtuales Interactivos (EVI) desde 2004. Su trabajo se centra en el estudio de la interacción persona-máquina en el contexto de la interacción 3D en Realidad Virtual. Su experiencia e intereses abarcan espacialización de audio 3D binaural, interacción 3D con grados de libertad reducidos y Realidad Virtual y Aumentada, incluyendo Realidad Virtual háptica y Presencia. El equipo posee una importante experiencia en proyectos colaborativos tanto nacionales como europeos y está abierto a colaboraciones con otros grupos, pudiendo aportar su experiencia en los temas que se describen. Más concretamente, el equipo 3DI-DIANA puede contribuir en la inclusión de audio 3D a entornos virtuales interactivos, y en el desarrollo de técnicas de interacción 3D que mejoran la experiencia de usuario cuando se manejan objetos tridimensionales complejos.</p> <table width="643"> <tbody> <tr> <td width="498"> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>The 3DI-DIANA team is researching and developing technology in 3D interaction and user experience in Interactive Virtual Environments (IVE) since 2004. Their work has focused on 3D interaction techniques for Virtual Reality from a Human-Computer Interaction perspective. Their expertise and interests span binaural 3D audio spatialisation, 3D interaction with reduced degrees of freedom, and Virtual and Augmented Reality, including haptic Virtual Reality and Presence.&nbsp; The team have an important record in collaborative projects, both at national and European level. They are open to collaborations with other research teams, being able to contribute with their expertise in their described topics. More specifically, the 3DI-DIANA team can contribute in extending interactive virtual environments with 3D Audio and developing 3D interaction techniques which improve the user experience of handling and visualization of complex 3D objects.</em></p> </td> </tr> </tbody> </table> </td> </tr> </tbody> </table> Arcadio Reyes-Lecuona Luis Molina-Tanco María Cuevas-Rodríguez Daniel González-Toledo ##submission.copyrightStatement## 2020-01-07 2020-01-07 1 85 88 Grupo de Sistemas Interactivos DEI Lab: Computación ubicua, social y multisensorial para y con los usuarios http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/13 <table> <tbody> <tr> <td width="498"> <p>En este artículo se describen los orígenes del grupo DEI Lab, creado en 1995, nuestras líneas de trabajo y principales características con el objetivo de contribuir a delinear el panorama de la investigación en Interacción Persona Ordenador en España. El grupo trabaja en tecnologías como la computación social y colaborativa, la computación ubicua (computación móvil, realidad virtual, aumentada y mixta), la interacción natural y multisensorial, las ecologías de interacción multidispositivo, o la visualización avanzada de datos. Nuestra visión multidisciplinar y orientada al uso de la investigación nos ha llevado a integrar al usuario final como codiseñador y cocreador con el fin de facilitar la adopción de la tecnología. Así, investigamos en computación ubicua, social y multisensorial para y con los usuarios.</p> <p><strong><em><span lang="EN-US">Abstract</span></em></strong></p> <p><em><span lang="EN-US">In this paper we describe research at DEI Lab at UC3M, founded in 1995, our goals and assumptions on how we face HCI research, the areas and projects we are working at, and, how we envision our future. We investigate on advanced interactions based on social and collaborative computing, pervasive computing (including mobile computing, virtual, augmented, and mixed reality), embodied and multisensory, natural and multi-device interaction and data visualization and interaction. We always put users in the loop as active co-designers and co-creators in order to facilitate technology adoption. Thus, we investigate on pervasive, social and multisensory computing for, with and by users.</span></em></p> </td> </tr> </tbody> </table> Paloma Díaz Ignacio Aedo ##submission.copyrightStatement## 2020-01-07 2020-01-07 1 89 92 Egokituz Laboratorio de Interacción Persona-Computador para Necesidades Especiales http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/14 <p>Egokituz (Adaptando, en lengua vasca) es un grupo de investigación que aplica técnicas de Interacción Persona-Ordenador a las necesidades de las personas con discapacidad. Creado en 1985, ha desarrollado metodologías y herramientas (tanto hardware como software) para dar solución a las necesidades de dichas personas y así contribuir a la mejora de su autonomía personal y su integración socio-laboral. En esta reseña se hace una breve revisión de su recorrido hasta la fecha y sus perspectivas de cara al futuro.</p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>Egokituz (Adapting, in Basque language) is a research group that applies Human-Computer Interaction techniques to the needs of people with disabilities. Created in 1985, it has developed methodologies and hardware and software tools to meet the needs of these users and, therefore, to contribute to their independent living and their socio-labor integration. In this review, <span class="tlid-translation">a brief outline is made of its journey to date and its perspectives for the future.</span></em></p> Julio Abascal Myriam Arrue Nestor Garay Luis Gardeazabal ##submission.copyrightStatement## 2020-01-07 2020-01-07 1 93 96 Grupo de Investigación en Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computadora http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/15 <p>El Grupo de Investigación en Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computadora pertenece al Instituto de Investigación en Informática y Sistemas de Información (IIISI), de la Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías (FCEyT) en la Universidad Nacional de Santiago del Estero (UNSE), Argentina. Actualmente el grupo está formado por más de quince personas y enmarca sus actividades mediante el Proyecto de Investigación<em>“Mejorando escenarios de </em><em>Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computadora”. </em>En este artículo se introduce el área de conocimiento específico, y se describen aspectos tales como: los objetivos y el origen del grupo, &nbsp;sus líneas de trabajo, sus producciones más recientes, sus actividades de formación de recursos humanos, y sus intereses en establecer vínculos de colaboración.</p> <p class="Abstract"><strong><em><span lang="EN-US">Abstract</span></em></strong></p> <p class="Abstract"><em><span lang="EN-US">The Research Group on Computer-Supported Collaborative Learning belongs to the Research Institute in Informatics and Information Systems (IIISI), of the Faculty of Exact Sciences and Technologies (FCEyT) at the National University of Santiago del Estero (UNSE), Argentina. Nowadays, the group is made up of more than fifteen people and frames its activities through the Research Project "Improving scenarios of Computer Supported Collaborative Learning".This article introduces the specific area of knowledge, and describes aspects such as: the objectives and the origin of the group, its lines of work, its most recent productions, its human resource<s></s>training activities, and its interests in establishing links of collaboration.</span></em></p> <p>&nbsp;</p> Rosanna Costaguta Maria de los Ángeles Menini ##submission.copyrightStatement## 2020-01-07 2020-01-07 1 97 100 Grupo de Investigación en Ingeniería de Sistemas Interactivos (Grupo ISE) http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/16 <p>El grupo de investigación ISE (Interactive Systems Engineering) centra su actividad en el área de investigación de Interacción Persona-Ordenador (IPO) y el desarrollo de Sistemas Interactivos integrando los resultados de la investigación llevada a cabo en las líneas mencionadas para mejorar los actuales mecanismos de interacción y facilitar el uso de la tecnología. El grupo ISE pertenece al Instituto de Investigación en Informática de Albacete, de la Universidad de Castilla-La Mancha, además de la actividad de varios de sus miembros en otras universidades. En este artículo se realiza una breve descripción del grupo, indicando sus líneas de trabajo, proyectos y actividades más destacadas.</p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>The ISE (Interactive Systems Engineering) research group focuses its activity in the Human-Computer Interaction research area and the development of Interactive Systems integrating the research outcomes carried out within the mentioned topics to improve the current interaction mechanisms. The ISE research group belongs to the Albacete Research Institute of Informatics, of the University of Castilla-La Mancha, in addition to the activity of several of its members in other universities. This article presents a brief description of the group, indicating their most important research lines, projects and activities.</em></p> María D. Lozano Pérez Jose A. Gallud Víctor M. R. Penichet Ricardo Tesoriero ##submission.copyrightStatement## 2020-01-07 2020-01-07 1 101 104