Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO) http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION <p><strong>INTERACCIÓN</strong>&nbsp;(ISSN: 2695-6578) es una publicación de la <strong><a href="https://aipo.es/index.php?q=node/1">Asociación Interacción Persona-Ordenador (AIPO)</a>,</strong> centrada en la comunidad española e iberoamericana.</p> es-ES lmoreno@inf.uc3m.es (Lourdes Moreno López) cristina.manresa@uib.es (Cristina Manresa Yee) lun, 27 dic 2021 11:38:31 +0100 OJS 3.1.1.4 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Editorial del Número Especial de Interacción 20/21 http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/50 <p>Tras un año muy complicado, debido a la pandemia de COVID-19 que obligó al aplazamiento de la edición de 2020, finalmente pudimos celebrar el XXI Congreso Internacional de Interacción Persona Ordenador en septiembre de 2021, con un gran éxito de participación. De esta forma, el congreso Interacción 20/21 reunió a los investigadores del área para poner en común trabajos desarrollados durante los dos años anteriores. Siguiendo la iniciativa llevada a cabo en el primer número de la revista, presentamos aquí un número especial con una selección de artículos presentados en esta edición del congreso, cubriendo diferentes aspectos de la investigación en Interacción Persona-Ordenador. Se trata de tres presentaciones de grupos de investigación y siete trabajos de investigación originales.&nbsp;</p> <p>Además de estas reseñas, este número especial recoge la versión extendida de siete de los trabajos presentados en el congreso sobre diversas temáticas como accesibilidad, interfaces adaptativas, interacción tangible, realidad virtual, juegos pervasivos, o interacción persona-robot.</p> Arcadio Reyes Lecuona, Luis Molina-Tanco, Blanca Montalvo, Cristina Manresa-Yee, Carina González-González ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/50 jue, 23 dic 2021 00:00:00 +0100 Propuesta de plantilla de informes de evaluación de accesibilidad desde la perspectiva de la experiencia de usuario accesible (AUX) http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/38 <p>Se presenta una propuesta de plantilla de informes de evaluación de la accesibilidad que incorpora, como principal novedad, información acerca del punto de vista emocional de la experiencia de usuario de las personas con discapacidad (Accessibility User eXperience, AUX). La propuesta parte del informe presentado en el paso 5 de la metodología WCAG-EM, pero se replantea con una nueva organización. Los resultados de evaluación de la accesibilidad se presentan por barreras y se complementan con el impacto emocional que estas causan a diferentes colectivos de usuarios: personas ciegas, personas con baja visión, personas con discapacidad motriz, personas sordas y personas con discapacidad cognitiva. El objetivo de esta nueva propuesta de informe es propiciar una comunicación más empática dirigida a los responsables e implicados en la implementación y creación de contenidos de un sitio web. Con ello se espera una mayor proactividad y comprensión de las barreras generadas por su parte, con el fin de ayudar a alcanzar una mejor AUX.</p> <p><strong>Abstract</strong></p> <p>A proposal is presented for an accessibility evaluation report template that incorporates a new information about the emotional point of view of the user experience of people with disabilities (Accessibility User eXperience, AUX). The proposal is based on the report presented in step 5 of the WCAG-EM methodology, but it is rethought with a new organisation. The accessibility evaluation results are presented by barriers and are complemented with the emotional impact that these cause to different user groups: blind people, low vision people, people with motor disabilities, deaf people and people with cognitive disabilities. The aim of this new report proposal is to foster a more empathetic communication aimed at those responsible for and involved in the implementation and creation of website content. It is hoped that this will lead to greater proactivity and understanding of the barriers generated on their part, in order to help achieve better AUX.</p> Afra Pascual Almenara, Rubén Alcaraz Martínez, Toni Granollers Saltiveri ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/38 jue, 23 dic 2021 16:34:40 +0100 Análisis de una experiencia multimodal de realidad mixta para la programación de un cobot a través de su gemelo digital http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/40 <p>La programación de un robot mediante el guiado manual requiere que dicho robot se encuentre disponible. Como consecuencia, la productividad de ese robot se reduce debido al tiempo que se encuentra parado mientras se está reprogramando. La posibilidad de reprogramar estos robots para nuevas tareas mediante la interacción con sus gemelos digitales permite paralelizar esta tarea sin interferir en su rendimiento y permite que un operario sin conocimientos técnicos pueda reprogramarlo. En este artículo se propone un sistema que permite realizar la tarea de guiado manual a través de una interfaz visual de realidad mixta. Debido a que los hologramas carecen de tangibilidad, se utiliza un dispositivo basado en ultrasonidos que ofrece una experiencia táctil. También se presentan los resultados de un estudio realizado, donde analizamos la factibilidad y la experiencia de usuario.</p> <p><strong>Abstract</strong></p> <p>The robot programming through the hand guidance technique requires the robot to be available. Therefore, the productivity of that robot is reduced due to the time it is stopped while it is being reprogrammed.The possibility of programming these robots through their digital twins for the new tasks, allows to parallelize this task without interfering in its performance and allows a naïve worker to reprogram it. In this article we describe the development of a system that allows to perform the hand guiding task through a visual mixed reality interface. Due to the holograms lack of tangibility, we use an ultrasound-based device which offers a tactile experience. We also present the results of a study where we analyze the feasibility of this task and the user experience.</p> <p>&nbsp;</p> Andoni Rivera Pinto, Johan Kildal Okiñena, Elena Lazkano Ortega ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/40 jue, 23 dic 2021 16:33:24 +0100 Una propuesta de caracterización inicial de mayores para el desarrollo de interfaces adaptativas http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/42 <p>En el diseño de interfaces para personas mayores la adaptación de estas a las características físicas y cognitivas de los usuarios es un factor importante a la hora de asegurar su facilidad de uso y puede ser determinante a la hora de fomentar su adherencia en el contexto de las aplicaciones de m-health. Este artículo propone un sistema para la personalización de interfaces móviles para mayores basado en la realización de una serie de test sencillos que permiten caracterizar a los usuarios y llevar a cabo una adaptación automática de la interfaz. Para la selección de los parámetros se ha partido de las recomendaciones de las WCAG. Se ha llevado a cabo una prueba piloto con usuarios para valorar el proceso inicial de personalización con resultados satisfactorios.</p> <p><strong>Abstract</strong></p> <p>In the design of interfaces for older people, the adaptation of these to the physical and cognitive characteristics of the users is an important factor when it comes to ensuring their ease of use and can be decisive when it comes to promoting their adherence in the context of m-health applications. This article proposes a system for the customization of mobile interfaces for the elderly based on the realization of a series of simple tests that allow to characterize the users and carry out an automatic adaptation of the interface. For the selection of the parameters, we have started from the recommendations of the WCAG. A pilot test has been carried out with users to assess the initial characterization process with satisfactory results.&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;</p> Javier Navarro-Alamán, Raquel Lacuesta Gilaberte, Eva Cerezo Bagdasari ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/42 jue, 23 dic 2021 16:32:20 +0100 Hacia una propuesta de evaluación heurística de experiencias de juego pervasivas http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/43 <p>Los juegos pervasivos son un tipo de experiencias de juego que ya no se limitan al dominio virtual, sino que integran aspectos físicos y sociales del mundo real. Dichos juegos ofrecen al jugador una experiencia enriquecida, expandiendo el mundo del juego de acuerdo con importantes aspectos como son: el contexto en el que se juega, la integración con actividades de la vida diaria o con las personas que están observándolo. Si bien comparten propiedades con otros tipos de juegos, los juegos pervasivos poseen unas características específicas que hacen necesario definir una forma diferente de evaluar su calidad. Este trabajo tiene como objetivo analizar y proponer los elementos diferenciadores de este tipo de experiencias, desde el punto de vista de cada una de las dimensiones que caracterizan la pervasividad en juegos (espacial, temporal y social). Para completar el análisis, se ha realizado un estudio sobre experiencias de juego reales donde se han estudiado los niveles de calidad, desde la pervasividad, que poseen.&nbsp;</p> <p><strong>Abstract</strong></p> <p>Pervasive games are a type of gaming experiences that are no longer limited to the virtual domain, but instead integrate physical and social aspects of the real world. These games offer to the player an enriched experience, expanding the game world according to important aspects such as: the context in which the game is played, the integration with activities of daily life or with the people who are observing the game. Although they share properties with other types of games, pervasive games have specific features that make it necessary to define a different way of evaluating their quality.&nbsp;This work aims to analyze and propose which are the differentiating elements of this type of experiences, from the point of view of each of the three dimensions that characterize pervasiveness in games (spatial, temporal and social). To complete the analysis, a study has been carried out on several real game experiences where the quality levels they possess have been studied from the point of view of pervasiveness.</p> Nuria Medina Medina, Jesus Gallardo, Eva Cerezo, Francisco Gutiérrez, Jeferson Arango-Lopez ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/43 jue, 23 dic 2021 16:31:40 +0100 Audio Binaural y Ganancia de Rotación en Entornos Virtuales http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/44 <p>Este artículo presenta un experimento exploratorio para determinar la influencia del audio 3D binaural y sus características en la detección de una manipulación en la rotación de la cabeza de un usuario dentro de un entorno virtual. Para ello, se manipula la rotación aplicando una ganancia, amplificando o atenuando los giros de la cabeza del usuario. Los resultados apuntan a que la modalidad visual proporciona más información para poder detectar dicha ganancia. Sin embargo, la manipulación de las diferencias interaurales del audio binaural puede afectar significativamente dicha detección, incluso en presencia de la modalidad visual. Asimismo, se corrobora que la exposición a entornos virtuales con la rotación de la cabeza manipulada provoca cibermareo en una mayoría de los usuarios.</p> <p><br><strong>Abstract</strong></p> <p>This paper presents an exploratory experiment to determine the influence of 3D binaural audio and its characteristics in the detection of a manipulation in the rotation of the user’s head in a Virtual Environment. To do so, we manipulate the head rotation, applying certain gain, amplifying or attenuating the user’s head rotation. Our results point out that the visual modality provides more cues to detect such a gain. However, the manipulation of interaural differences in binaural audio may significantly affect such detection, even with the visual modality present. Moreover, we corroborate that exposing the users to a virtual environment manipulating the head rotation produces cybersickness in most of the users.</p> <p>&nbsp;</p> Arcadio Reyes-Lecuona, Ana Marquez Moncada, Hauke Luis Bottcher, Daniel González-Toledo, María Cuevas-Rodríguez, Luis Molina-Tanco ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/44 jue, 23 dic 2021 16:31:07 +0100 Hacia un Dispositivo Wearable Electrónico Inteligente de Corrección Postural Asociado a la Espalda http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/47 <p>Este artículo describe un prototipo m-Health desarrollado, denominado STRAIGHTBACK, consistente en un dispositivo wearable que facilita la mejora de hábitos posturales que implican a la columna vertebral, generando todas las vías posibles para incentivar su uso y su aplicabilidad. El prototipo de sensorización incluye el uso de una app con un doble objetivo: por un lado, ser el enlace entre el dispositivo y la base de datos, asegurándose que se procesen y almacenen las mediciones y además permitir al usuario llevar la gestión de todos estos datos de manera integral y sencilla. Se vincula además su uso como apoyo a un sistema de rehabilitación o educación postural contemplando la asistencia de especialistas dentro de las funcionalidades previstas. El objetivo de este prototipo es prevenir, detectar y, en última instancia, ayudar a corregir los problemas posturales que arrastra una gran mayoría de la población de forma integradora y vinculada a interfaces y tecnologías avanzadas. Pretende llegar a ser un producto de gran utilidad a la hora de diagnosticar y prevenir problemas del raquis, así como también para la rehabilitación y el seguimiento de la evolución del paciente una vez iniciados los tratamientos prescritos por el profesional médico o como método de prevención.</p> <p><strong>Abstract</strong><br>This article describes a m-Health prototype developed, called STRAIGHTBACK, consisting of a wearable device that facilitates the improvement of postural habits involving the spine, generating all possible ways to encourage its use and applicability. The sensorisation prototype includes the use of an app with a double objective: on the one hand, to be the link between the device and the database, ensuring that the measurements are processed and stored and also allowing the user to manage all this data in a comprehensive and simple way. It is also linked to its use as a support for a rehabilitation or postural education system, contemplating the assistance of specialists within the foreseen functionalities. The aim of this prototype is to prevent, detect and, ultimately, help to correct the postural problems that affect a large majority of the population in an integrated way and linked to advanced interfaces and technologies. It aims to become a very useful product for diagnosing and preventing back problems, as well as for rehabilitation and monitoring the evolution of the patient once the treatments prescribed by the medical professional have begun or as a method of prevention and self-diagnosis.</p> Ana Belén Gil González, Sergio Márquez, Miguel Robles García, Juan Manuel Corchado, Ana Luis-Reboredo ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/47 jue, 23 dic 2021 16:29:35 +0100 Desarrollo de una experiencia educativa con juguetes activos en una mesa de interacción tangible http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/48 <p>En este trabajo se realizó una investigación con el objetivo de indagar las posibilidades de los objetos activos (con capacidad de actuación y <em>feedback</em> al interactuar con información digital) en actividades educativas basadas en Interacción Tangible (IT). Como parte del recorrido se elaboró un análisis de antecedentes, y se evidenció el escaso desarrollo de experiencias de IT con objetos activos en Latinoamérica. A partir de los hallazgos de la investigación teórica se abordó el diseño, desarrollo y evaluación de un juego serio con IT sobre una <em>tabletop</em> con juguetes activos. Los resultados permiten conocer que estudiantes y docentes valoran positivamente el uso de este tipo de juguetes, analizando cómo se perciben los diferentes tipos de <em>feedback</em> diseñados.</p> <p><strong>Abstract</strong><br>In this work, a research was carried out with the aim of investigating the possibilities of active objects (with the ability to act and feedback when interacting with digital information) in educational activities based on Tangible Interaction (IT). During the course of the research, a background analysis was made that evidenced the scarce development of IT experiences with active objects in Latin America. Based on that findings, the design, development and evaluation of a serious game with IT on a tabletop with active toys was approached. The results show that students and teachers positively value the use of this kind of toys, analyzing how the different types of designed feedback are perceived by them.</p> Mainor Cruz Alvarado, Cecilia Sanz, Sandra Baldassarri ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/48 jue, 23 dic 2021 00:00:00 +0100 Proyecto Indigo! Grupo de investigación en tecnologías educativas y de asistencia a personas con diversidad funcional intelectual http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/39 <p>En esta comunicación presentamos al grupo de investigación del proyecto Indigo! Ecosistema educacional para el desarrollo continuo e independiente de personas con TEA. Este proyecto está financiado dentro del plan Retos por el Ministerio de Ciencia e Innovación entre junio de 2020 y mayo de 2023.&nbsp;El proyecto está coordinado por Pilar Rodríguez y Germán Montoro, investigadores de la Universidad Autónoma de Madrid e intervienen investigadores de la propia Universidad Autónoma de Madrid, además de la Universidad Rey Juan Carlos, Universidad de Granada, Universidad de Burgos y Universitat de València.&nbsp;El objetivo de este proyecto es avanzar en la investigación de las tecnologías educativas y de asistencia para las personas con diversidad funcional intelectual, con especial enfoque en las personas con trastorno del espectro autista (TEA).&nbsp;Además, más allá de este proyecto cabe destacar la consolidación de un grupo de investigación formado por investigadores de diferentes universidades. Este equipo presenta experiencia previa en proyectos y trabajos conjuntos de investigación y se abre a nuevas colaboraciones dentro del ámbito de las tecnologías educativas y la asistencia de personas con necesidades especiales.</p> <p><strong>Abstract</strong><br>This paper presents the Indigo!’s research group with the aim to propose an Educational ecosystem for the continuous and independent development of people with ASD. This project is funded by Retos’s program of the Ministry of Science and Innovation from June 2020 to May 2023.&nbsp;The project is coordinated by Pilar Rodríguez and Germán Montoro, researches of the Universidad Autónoma de Madrid and participate other researchers from this university as long as from the Universidad Rey Juan Carlos, Universidad de Granada, Universidad de Burgos and Universitat de València.&nbsp;The goal of this project is to push forward in the research of the assistive and education technologies for people with intellectual disabilities, and more specifically people with autism spectrum disorder (ASD).&nbsp;Beyond this specific project, we present a consolidated research group formed by researchers of different universities. This team has previous wide experience in common researches and projects and is open to new collaborations in the field of the assistive and education technologies for people with special needs.</p> Xavier Alamán, Rosa Carro, Ruth Cobos, Javier Gómez, Francisco Jurado, Germán Montoro, Jaime Moreno, Álvaro Ortigosa, Pilar Rodríguez, Estefanía Martín, Miguel Gea, Dulce Romero, José Luis Cuesta, Raquel de la Fuente, Gerardo Herrera ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/39 jue, 23 dic 2021 16:34:02 +0100 Grupo de investigación: Laboratorio interuniversitario para el procesado de señales biomédicas y de fijación de la mirada http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/41 <p>El grupo Laboratorio Interuniversitario para el Procesado de Señales Biomédicas y de Fijación de la Mirada está formado por el Laboratorio de Procesamiento de Datos Biomédicos (GPDB) de la Universidad de Holguín (Cuba), el Laboratorio de Investigación en Inteligencia Artificial y sus Aplicaciones de la Universidad Técnica de Manabí (Ecuador), y el Laboratorio de Computación Neuronal y Señales Biomédicas (Grupo ISIS) de la Universidad de Málaga (España). Cuenta, como institución colaboradora y de referencia, con el Centro para la Investigación y Rehabilitación de las Ataxias&nbsp; Hereditarias (CIRAH) de Cuba. El objetivo principal del grupo es la investigación y docencia orientada al desarrollo de herramientas hardware y software para la detección temprana y evaluación de enfermedades neurodegenerativas (especialmente de la Ataxia Espinocerebelosa tipo 2) y la detección de problemas en la atención y el aprendizaje en línea, y su monitorización, mediante el uso de técnicas estadísticas y de aprendizaje automático.&nbsp; Este objetivo se concreta tanto en el desarrollo de hardware portable y de bajo coste para la captación y procesado de señales, como en el desarrollo de modelos computacionales de aprendizaje automático para la clasificación de los patrones obtenidos.</p> <p><strong>Abstract</strong><br>The Interuniversity Laboratory for the Processing of Biomedical Signals and Gaze Fixation group is made up of the Biomedical Data Processing Laboratory (GPDB) of the University of Holguín (Cuba), the Laboratory for Research in Artificial Intelligence and its Applications of the Technical University of Manabí (Ecuador), and the Laboratory of Neural Computing and Biomedical Signals (ISIS Group) of the University of Malaga (Spain). We have the Center for Research and Rehabilitation of Hereditary Ataxias (CIRAH) of Cuba as a collaborating and reference institution. The main objective of the group is research and teaching for the development of hardware and software tools for the early detection and evaluation of neurodegenerative diseases (especially Spinocerebellar Ataxia type 2) as well as the monitoring of online learning by using statistical and machine learning techniques. This objective includes both the development of portable and low-cost hardware for the capture and processing of signals as well as the development of machine learning models for the classification of the patterns obtained.</p> Gonzalo Joya Caparrós, Rafael M. Ávila Ávila, Rodolfo V. García Bermúdez, Jacqueline Medrano Montero ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/41 jue, 23 dic 2021 16:32:52 +0100 Grupo CHICO – UCLM http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/46 <p>Este artículo pretende servir de presentación del Grupo CHICO de la Universidad de Castilla-La Mancha cuyo objetivo fundamental se centra en la generación de conocimiento, nuevos métodos, técnicas, herramientas y procesos de Ingeniería Informática para la mejora del soporte a tareas interactivas y colaborativas, especialmente en contextos de aprendizaje, todo ello combinando las perspectivas de la Informática Educativa y de la Interacción Persona-Ordenador. Así pues, se describe su trabajo en los ámbitos de la investigación y la docencia. En materia de investigación su actividad se organiza en una serie de líneas o áreas generales que sirven de base para la difusión y transferencia de conocimiento y de tecnología. Para cada una de estas líneas se apuntan las personas de contacto y de referencia con objeto de facilitar la explotación de oportunidades de colaboración que puedan instrumentarse. Por último, se mencionan las perspectivas de futuro con las que se plantea su actividad.</p> <p><strong>Abstract</strong><br>This paper aims to provide a presentation of the CHICO Research Team of the Castilla-La Mancha University whose main objective is focused on the generation of knowledge, new methods, techniques, tools, and processes of Computer Science Engineering to improve the support of interactive and collaborative tasks, especially in learning contexts, combining the perspectives of Computers in Education and Computer-Human Interaction. Thus, its work is described in the scopes of research and teaching. In terms of research, this activity is organized in several general lines or areas that serv as a basis for the dissemination and transfer of knowledge and technology. For each of these lines, the contact and reference persons are mentioned in order to facilitate opportunities for collaboration that may arise. Finally, the future perspectives of its activity are mentioned.</p> Miguel Ángel Redondo Duque, Manuel Ortega, Crescencio Bravo, Ana I. Molina, Carmen Lacave, Yoel Arroyo ##submission.copyrightStatement## http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/46 jue, 23 dic 2021 16:30:36 +0100