https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/issue/feed Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO) 2024-12-27T12:07:53+01:00 Lourdes Moreno López lmoreno@inf.uc3m.es Open Journal Systems <p><strong>INTERACCIÓN</strong>&nbsp;(ISSN: 2695-6578) es una publicación de la <strong><a href="https://aipo.es/index.php?q=node/1">Asociación Interacción Persona-Ordenador (AIPO)</a>,</strong> centrada en la comunidad española e iberoamericana.</p> https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/119 Uso de Agentes Conversacionales en la Mejora del Bienestar de las Personas Mayores 2024-12-27T12:07:52+01:00 Adnana Catrinel Dragut catrinel21@gmail.com Raquel Lacuesta Gilaberte lacuesta@unizar.es Jesús Gallardo Casero jesusgal@unizar.es <table class="t1" cellspacing="0" cellpadding="0"> <tbody> <tr> <td class="td1" valign="top"> <p class="p1">Los Agentes Conversacionales están cada vez más presentes en la vida de los seres humanos, ofreciendo soluciones en áreas como la medicina, el turismo y el comercio electrónico. En las últimas décadas el porcentaje de población envejecida ha crecido de manera muy acelerada, y se espera que este porcentaje siga creciendo en los próximos años. Se considera que el uso de Agentes Conversacionales podría ser una herramienta eficaz para promover la estimulación mental y física en las personas mayores. El presente estudio muestra una propuesta de diseño de una aplicación multimodal basada en juegos y entrenamientos físicos, que permite mantener activos a los usuarios mayores. El sistema propuesto ha sido validado tanto por una geriatra como mediante una evaluación realizada con usuarios mayores. El análisis preliminar sugiere que el uso de Agentes Conversacionales tiene un gran potencial para apoyar el envejecimiento activo y saludable de este sector de la población.</p> <p class="p1"><em><strong>Abstract&nbsp;</strong></em></p> <table class="t1" style="height: 263px;" width="755" cellspacing="0" cellpadding="0"> <tbody> <tr> <td class="td1" valign="top"> <p class="p1"><em>Conversational agents (CAs) are becoming increasingly present in human lives, providing solutions in areas such as medicine, tourism, and e-commerce. In recent decades, the proportion of the aging population has grown rapidly, and this trend is expected to continue in the coming years. The use of conversational agents is considered an effective tool for promoting mental and physical stimulation in older adults. This study presents a design proposal of a multimodal application based on games and physical exercises, which helps keep users active. The proposed system has been validated both by a geriatrician and through an evaluation conducted with older users. The preliminary analysis suggests that the use of Conversational Agents has great potential to support active and healthy aging in this segment of the population.</em></p> </td> </tr> </tbody> </table> </td> </tr> </tbody> </table> 2024-12-25T21:40:53+01:00 ##submission.copyrightStatement## https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/120 Reconocimiento de Gestos para HoloLens2 con Puntos 3D de las Manos Bajo Limitaciones de Datos 2024-12-27T12:07:53+01:00 Mario Andreu Villar mandreu@iti.es Carlos David Martínez Hinarejos cmartine@dsic.upv.es Patricia Pons Tomas ppons@iti.es Jose Luis Soler Domínguez jlsoler@iti.es Samuel Navas Medrano snavas@iti.es Vicent Ortiz Castelló vortiz@iti.es Marta García Ballesteros martagarcia@iti.es <table class="t1" cellspacing="0" cellpadding="0"> <tbody> <tr> <td class="td1" valign="top"> <p class="p1">En la actualidad, la interacción persona-ordenador busca ser cada vez más intuitiva. En el caso de la realidad mixta, el uso de gestos emerge como una solución factible para lograr interacciones más naturales y fluidas. En este trabajo, implementamos un sistema completo de reconocimiento de gestos de las manos para las Microsoft HoloLens 2, basado en un par de clasificadores en cascada. Para el entrenamiento de los modelos, utilizamos la parte disponible públicamente del conjunto de datos SHREC22, que cuenta con un número limitado de muestras, convirtiendo esta tarea en un problema de aprendizaje con pocos ejemplos, ya que solo disponemos de 36 muestras por clase. Exploramos diversas arquitecturas de redes neuronales para identificar la más adecuada en este contexto. Al evaluar el sistema en su conjunto, logramos una tasa de error de gestos (GER) del 9.6%, lo que demuestra el potencial del enfoque propuesto, si bien su rendimiento podría optimizarse con futuros ajustes y más datos de entrenamiento.</p> <p class="p1"><em><strong>Abstract</strong></em></p> <table class="t1" cellspacing="0" cellpadding="0"> <tbody> <tr> <td class="td1" valign="top"> <p class="p1"><em>Nowadays, human-computer interaction is seeking to be more intuitive. In the context of mixed reality, hand gestures emerge as a feasible solution to achieve more natural and seamless interactions. In this work, we implement a complete hand gesture recognition system for Microsoft HoloLens 2, based on a pair of cascaded classifiers. For training the models, we use the publicly available part of the SHREC22 dataset, which has a limited number of samples, turning this task into a few-shot learning problem, since only 36 samples per class are available. We explore various neural network architectures to identify the most suitable one in this context. When evaluating the system as a whole, we achieved a gesture error rate (GER) of 9.6%, which highlights the potential of the proposed approach, although its performance could be optimized with future tuning and more training data.</em></p> </td> </tr> </tbody> </table> </td> </tr> </tbody> </table> 2024-12-25T00:00:00+01:00 ##submission.copyrightStatement## https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/123 Editorial Jornadas HCI 2024 2024-12-27T12:07:52+01:00 Maria Amelia Eliseo mamelia@mackenzie.br Ismar Frango Silveira ismar.silveira@mackenzie.br <p class="p1">Las Jornadas Iberoamericanas de Interacción Humano-Computadora (JIHCI) son organizadas anualmente por la Red Iberoamericana HCI-Collab, constituyendo un espacio de encuentro para investigadores, docentes, profesionales y estudiantes de grado y posgrado, donde se discuten temas relacionados con la Interacción Humano-Computadora (HCI) en el contexto de Iberoamérica. Cada año, la conferencia se realiza en un país de América Latina, habiendo pasado por Colombia, México, Perú, Brasil, Cuba y Argentina.</p> <p class="p1">En 2024, en su décima edición, las Jornadas Iberoamericanas de Interacción Humano-Computadora (X JIHCI2024) se llevaron a cabo en la ciudad de Pereira, Colombia, organizadas por la Universidad Tecnológica de Pereira, en modalidad de evento híbrido entre el 4 y el 7 de junio de 2024. El tema central de esta edición fue “Transversalidad de la Interacción Persona-Computadora: impacto en múltiples disciplinas”, discutiendo sobre la relevancia tecnológica de la HCI y su impacto en otras disciplinas.</p> <p class="p1">Con gran alegría, hemos recibido nuevamente la invitación de la revista para ampliar una selección de artículos aceptados y presentados en el evento. Así, presentamos un número especial con artículos de diversas áreas de la Interacción Persona-Ordenador, que involucran a investigadores de varios países. Son cuatro artículos extendidos que han pasado por un riguroso proceso de evaluación y aprobación. El tema central de esta edición se enfoca en juegos serios, usabilidad y accesibilidad.</p> <p class="p1">El artículo "VocationalLab: Una Experiencia Inmersiva con Realidad Virtual para Apoyo a la Orientación Vocacional" explora el potencial de la realidad virtual (RV) como herramienta auxiliar en la orientación profesional para estudiantes de secundaria. Se presenta el desarrollo e implementación de un juego serio con una narrativa que apoya la toma de decisiones en la elección profesional. El juego permite a los jugadores experimentar un entorno profesional de manera inmersiva e interactiva, explorando una experiencia gamificada que involucra a los estudiantes a través de un enfoque lúdico pero práctico. Se analiza la complejidad de la deserción universitaria y cómo la orientación vocacional profesional (OVP) puede ayudar a mitigar este problema. Además, se destacan estrategias como el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje colaborativo y la integración de tecnologías innovadoras, incluyendo la RV y la realidad aumentada.</p> <p class="p1">El artículo "Tendencias en Usabilidad y Accesibilidad: Un Análisis Bibliométrico" presenta un estudio bibliográfico sobre la accesibilidad y la usabilidad. Este estudio proporciona una gran cantidad de información sobre los trabajos realizados en ambos campos, identificando áreas emergentes y oportunidades de investigación. Se llevó a cabo un análisis bibliométrico utilizando la herramienta Bibliometrix, centrado en publicaciones indexadas en Scopus desde 1988 hasta 2024. Se identificaron 374 documentos relevantes, analizando tendencias, autores, países y fuentes más influyentes en el campo. El análisis bibliométrico revela que la usabilidad tiene mayor relevancia en comparación con la accesibilidad, aunque esta última está ganando importancia.</p> <p class="p1">El artículo "Videojuegos y adicción: Estrategias para un juego sano" presenta una revisión de la literatura que explora los principales aspectos de la adicción a los videojuegos. Se analizan cuestiones demográficas y las motivaciones intrínsecas y extrínsecas. Además, se aborda el contexto familiar y el incremento de las adicciones durante la pandemia. Como respuesta a este problema, se propone el diseño de un videojuego educativo para niños basado en el marco de Octalysis, que incluye ocho impulsores clave para minimizar la adicción. El juego "EVG" (English Videogames Gamification) utiliza historias y recompensas para enseñar inglés, limitando el tiempo de juego y la personalización de avatares para evitar la idealización y el apego excesivo. La adicción a los videojuegos es un problema complejo que afecta a personas de todas las edades, especialmente a los hombres jóvenes. Factores como la motivación extrínseca, el contexto familiar y la pandemia han influido en el aumento de la adicción. Se recomienda el uso de estrategias de gamificación, como el marco de Octalysis, para diseñar juegos más saludables y equilibrados.</p> <p class="p1">Finalmente, el artículo "EcoTrashers: Un juego serio para mejorar la conciencia sobre el reciclaje y la educación ambiental" expone el proceso de desarrollo de un juego serio como herramienta educativa para aumentar la concienciación ambiental y promover prácticas sostenibles. El juego "EcoTrashers" tiene la intención de educar a los niños sobre cuestiones ambientales, especialmente el reciclaje. El juego fue evaluado por expertos en usabilidad. Además, se detalla el contexto académico en el que se desarrolló el juego, específicamente en la asignatura de Interacción Persona-Ordenador, y cómo se aplicó la metodología de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) en clase y en las actividades realizadas.</p> 2024-12-25T22:02:16+01:00 ##submission.copyrightStatement## https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/114 EcoTrashers: Un Juego Serio para Mejorar la Conciencia sobre el Reciclaje y la Educación Ambiental 2024-12-27T12:07:53+01:00 Arthur Valladares Hernandez Giacummo artur.giacummo@mackenzista.com.br Leonardo Borim Silva leonardoborim.silva@mackenzista.com.br Valéria Farinazzo Martins valeria.farinazzo@mackenzie.br <table class="t1" cellspacing="0" cellpadding="0"> <tbody> <tr> <td class="td1" valign="top"> <p class="p1">Los juegos serios han evolucionado más allá del entretenimiento para convertirse en herramientas poderosas de compromiso social, aprendizaje y abordaje de cuestiones críticas. Este artículo explora la integración de los juegos serios con la educación ambiental, enfocándose en la concienciación sobre el reciclaje y la promoción de prácticas sostenibles. El proyecto desarrolló un juego serio, "EcoTrashers", con el objetivo de educar a los niños sobre cuestiones ambientales, particularmente el reciclaje. El juego fue diseñado siguiendo un enfoque de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), y su desarrollo abarcó todas las fases del ciclo de vida de sistemas interactivos. Aunque el juego no pudo ser probado con niños, fue evaluado con éxito por expertos en usabilidad, alcanzando una puntuación promedio de 4.04 sobre 5. Los resultados destacan el potencial de los juegos serios para aumentar la conciencia ambiental y fomentar comportamientos sostenibles, especialmente entre el público joven.</p> <p class="p1"><em><strong>Abstract</strong></em></p> <table class="t1" cellspacing="0" cellpadding="0"> <tbody> <tr> <td class="td1" valign="top"> <p class="p1"><em>Serious games have evolved beyond entertainment to become powerful tools for social engagement, learning, and addressing critical issues. This article explores the integration of serious games with environmental education, focusing on recycling awareness and the promotion of sustainable practices. The project developed a serious game, "EcoTrashers," aimed at educating children on environmental issues, particularly recycling. The game was designed following a problem-based learning (PBL) approach, and its development covered all phases of the interactive system's life cycle. Although the game could not be tested with children, it was successfully evaluated by usability experts, achieving an average score of 4.04 out of 5. The results highlight the potential of serious games to raise environmental awareness and foster sustainable behaviors, especially among young audiences</em></p> </td> </tr> </tbody> </table> </td> </tr> </tbody> </table> 2024-12-25T22:05:36+01:00 ##submission.copyrightStatement## https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/115 Videojuegos y Adicción: Estrategias para un Juego Sano 2024-12-27T12:07:53+01:00 Karen A. Montaño-Navarro kamontanon@ufpso.edu.co Cristian Rangel-Duran crangeld@ufpso.edu.co Cesar A. Collazos ccollazo@unicauca.edu.co Dewar Rico-Bautista dwricob@ufpso.edu.co <table class="t1" cellspacing="0" cellpadding="0"> <tbody> <tr> <td class="td1" valign="top"> <p class="p1">La adicción a los videojuegos es un trastorno de creciente preocupación en la sociedad, ya que conlleva ciertas consecuencias negativas para la salud mental y el bienestar de los jugadores. Este artículo muestra los resultados de una revisión de la literatura en varias bases de datos, como Science Direct, Scopus e IEEE Xplore. Se identificaron las tendencias demográficas en la adicción a los videojuegos, así como la influencia de la motivación intrínseca y extrínseca. Se destacan los elementos adictivos por naturaleza, así como la influencia de los diseñadores y desarrolladores en estos juegos adictivos. También se menciona la influencia del COVID – 19 en el uso de los videojuegos. Los hallazgos sugieren que, aunque los videojuegos pueden ofrecer ciertos beneficios cognitivos, el uso excesivo impulsado por factores motivacionales específicos puede llevar a problemas de salud. El estudio subraya la necesidad de diseñar estrategias para abordar y mitigar la adicción a los videojuegos, basadas en el marco de Octalysis, que ayudará a crear juegos equilibrados y sanos. Basado en estos hallazgos, se presenta el progreso de una interfaz de videojuego que sigue las recomendaciones proporcionadas.</p> <p class="p1"><strong><em>Abstract</em></strong></p> <table class="t1" cellspacing="0" cellpadding="0"> <tbody> <tr> <td class="td1" valign="top"> <p class="p1"><em>Video game addiction is an increasingly concerning disorder in society due to its negative impacts on the mental health and well-being of players. This article presents the results of a literature review conducted across several databases, including Science Direct, Scopus, and IEEE Xplore. The review identified demographic trends in video game addiction and examined the influence of both intrinsic and extrinsic motivation. The article highlights the inherently addictive elements of video games, as well as the roles of designers and developers in creating these addictive experiences. It also addresses the impact of COVID-19 on video game usage. The findings suggest that while video games can offer certain cognitive benefits, excessive use driven by specific motivational factors can lead to health issues. The study underscores the need to design strategies to address and mitigate video game addiction, utilizing the Octalysis framework to create balanced and healthy games. Based on these insights, the article discusses the development of a video game interface that incorporates the recommended strategies.</em></p> </td> </tr> </tbody> </table> </td> </tr> </tbody> </table> 2024-12-25T22:08:14+01:00 ##submission.copyrightStatement## https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/116 Tendencias en Usabilidad y Accesibilidad: Un Análisis Bibliométrico 2024-12-27T12:07:53+01:00 Carlos Andres Casas Dominguez carloscasas@unicauca.edu.co Andres Felipe Solis Pinp asolis@unicomfacauca.edu.co Vanessa Agredo Delgado vagredo@unicauca.edu.co Pablo H. Ruiz pruiz@unicauca.edu.co Cesar Alberto Collazos ccollazo@unicauca.edu.co Fernando Moreira fmoreira@upt.pt <table class="t1" cellspacing="0" cellpadding="0"> <tbody> <tr> <td class="td1" valign="top"> <p class="p1">La usabilidad y accesibilidad se han convertido en pilares esenciales en el desarrollo de software, ya que ambos factores son claves para ofrecer una experiencia de usuario óptima, facilitando una interacción eficiente y efectiva entre las personas y los sistemas tecnológicos. Reconocer la evolución de estos aspectos y su creciente relevancia es crucial para maximizar sus beneficios, lo que a su vez impacta positivamente en la calidad de los productos software. En este sentido, el estudio mostrado en este artículo, llevó a cabo un análisis bibliométrico utilizando la herramienta Bibliometrix, cuyo objetivo fue explorar las tendencias actuales de investigación en la evaluación de la usabilidad y accesibilidad en productos software. Los resultados del análisis revelan un crecimiento anual en las publicaciones científicas relacionadas del 3,1% entre el año 1988 y 2024, lo que refleja el interés sostenido y en aumento de la comunidad investigadora en estos temas. De igual forma, el análisis ofrece una visión general del estado actual en este campo, resaltando nuevas tecnologías, tendencias emergentes, redes de colaboración, investigaciones recientes y nuevas oportunidades para desarrollar investigaciones centradas en la usabilidad y la accesibilidad, como se evidencia a lo largo de este artículo.</p> <p class="p1"><strong><em>Abstract</em></strong></p> <table class="t1" cellspacing="0" cellpadding="0"> <tbody> <tr> <td class="td1" valign="top"> <p class="p1"><em>Usability and accessibility have become essential pillars in software development since both factors provide an optimal user experience and facilitate efficient and effective interaction between people and technological systems. Recognizing the evolution of these aspects and their growing relevance is crucial to maximizing their benefits, which positively impacts the quality of software products. In this sense, the study shown in this article carried out a bibliometric analysis using the Bibliometrix tool, whose objective was to explore current research trends in evaluating the usability and accessibility of software products. The analysis results reveal an annual growth in related scientific publications of 3.1% between 1988 and 2024, reflecting the sustained and increasing interest of the research community in these topics. Similarly, the analysis provides an overview of the field's current state, highlighting new technologies, emerging trends, collaborative networks, recent research, and new opportunities for developing research focused on usability and accessibility, as evidenced throughout this article.</em></p> </td> </tr> </tbody> </table> </td> </tr> </tbody> </table> 2024-12-25T22:09:51+01:00 ##submission.copyrightStatement## https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/117 VocationalLab: Una Experiencia Inmersiva con Realidad Virtual para Apoyo a la Orientación Vocacional 2024-12-27T12:07:53+01:00 Leandro Silva leandro-2703@hotmail.com Leandro Pupo Natale leandro.natale@mackenzie.br <table class="t1" cellspacing="0" cellpadding="0"> <tbody> <tr> <td class="td1" valign="top"> <p class="p1">Este artículo tiene como objetivo explorar el potencial de un enfoque lúdico con la realidad virtual (RV) como herramienta auxiliar en el campo de la orientación profesional enfocada en estudiantes de secundaria. Para tal fin, se presenta el desarrollo e implementación de un serious game que permita al jugador experimentar un entorno profesional de manera inmersiva e interactiva, ofreciendo un enfoque práctico para la orientación profesional</p> <p class="p1"><strong><em>Abstract</em></strong></p> <table class="t1" cellspacing="0" cellpadding="0"> <tbody> <tr> <td class="td1" valign="top"> <p class="p1"><em>Distance Education (DE) offers students flexibility and personalization in accessing knowledge, eliminating geographical and temporal barriers. However, this teaching modality presents challenges, including student motivation, validation of remote learning, and accessibility of educational content available in virtual learning environments (VLE). These challenges direct the attention of educational managers. This article presents a literature review that proposes essential strategies to address these challenges and ensure inclusion in education. The importance of engaging and motivating students, providing individualized support, removing accessibility barriers, and developing effective pedagogical strategies are highlighted as approaches to improve the quality of DE.</em></p> </td> </tr> </tbody> </table> </td> </tr> </tbody> </table> 2024-12-25T22:11:15+01:00 ##submission.copyrightStatement##