Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO)
INTERACCIÓN (ISSN: 2695-6578) es una publicación de la Asociación Interacción Persona-Ordenador (AIPO), centrada en la comunidad española e iberoamericana.
Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO)
Exploración de las preferencias de usuarios expertos sobre las regiones de importancia como explicaciones en clasificación de actividades en vídeo
Aunque existen numerosos métodos de inteligencia artificial explicable (XAI), todavía hay una falta de estudios que analicen cómo los usuarios perciben la explicabilidad y la confiabilidad que estos ofrecen. Consecuentemente, es difícil determinar cuáles son los métodos de XAI más adecuados en función de las preferencias y necesidades de los usuarios. En este trabajo, usuarios expertos en IA evaluaron seis métodos XAI basados en perturbación, aplicados a través de tres redes y dos conjuntos de datos para el reconocimiento de actividades en vídeo. Para ello, se pidió a los expertos puntuar cómo de razonables fueron las explicaciones, en base a las regiones del vídeo señaladas como importantes. Los resultados muestran la preferencia por el método RISE adaptado a vídeo, mientras que identifican el método de predictores univariados adaptado a vídeo como el menos razonable. Estos hallazgos ofrecen a investigadores y profesionales una visión sobre los métodos de XAI preferidos en vídeo, al tiempo que amplían la comprensión de la explicabilidad de la IA desde una perspectiva centrada en el usuario. Abstract Many explainable artificial intelligence (XAI) methods exist; however, there is a lack of user evaluations on explainability or trustworthiness. Consequently, it remains unclear which XAI methods are appropriate based on users and their preferences. In this study, AI experts evaluated six removal-based XAI methods applied across three networks and two datasets for video-based activity recognition. For this purpose, the experts scored the reasonableness of the explanations, based on the video regions indicated as the most relevant. Experts consistently preferred the video-adapted RISE method, while identifying the video-adapted univariate predictors method as the least preferred. These findings provide insight for researchers and practitioners on the preferred XAI methods to use with videos, while also expanding the understanding of XAI methods from a human perspective.
Derechos de autor 2025 F. Xavier Gaya-Morey, Jose M. Buades-Rubio, Scott MacKenzie, Raquel Lacuesta, Cristina Manresa-Yee https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Evaluación efectiva de usabilidad mediante técnicas de análisis y extracción de conocimiento
Este trabajo propone la aplicación de técnicas para automatizar evaluaciones de usabilidad basadas en el protocolo Thinking Aloud en con el objetivo de superar las limitaciones inherentes a los enfoques manuales tradicionales. Para ello, se realiza una revisión sistemática de la literatura que permitirá identificar avances recientes y vacíos existentes en la aplicación de técnicas automatizadas. El análisis considera tecnologías emergentes como el reconocimiento automático de voz, el procesamiento de lenguaje natural y el análisis multimodal de audio y video, evaluando su potencial para capturar y procesar datos de interacción de manera eficiente y objetiva. Asimismo, se examinan los retos asociados a la integración de estas tecnologías, incluyendo aspectos relacionados con la fiabilidad, la reducción de sesgos y la escalabilidad del proceso. A partir de los hallazgos, se propone el diseño de una herramienta de soporte orientada a la combinación de métodos de aprendizaje y análisis multimodal para optimizar la detección de emociones y la extracción de conocimiento en tiempo real. Esta aproximación busca mejorar la calidad y la eficiencia de las evaluaciones de usabilidad, ofreciendo un marco metodológico que contribuya a la evolución hacia procesos más automatizados y menos dependientes de la intervención humana para aumentar la objetividad. Abstract This study proposes the automation of the Thinking Aloud protocol in usability evaluations, aiming to overcome the limitations of traditional manual approaches. To achieve this, a systematic literature review is conducted to identify recent advances and existing gaps in the application of automated techniques. The analysis examines emerging technologies such as automatic speech recognition, natural language processing, and multimodal audio-video analysis, assessing their potential to capture and process interaction data efficiently and objectively. Furthermore, the review addresses challenges related to the integration of these tools into testing environments, including issues of reliability, bias reduction, and process scalability. Based on these findings, the design of a supporting tool is presented, focusing on the combination of learning methods and multimodal analysis to enhance real-time emotion detection and knowledge extraction. This approach seeks to improve the quality and efficiency of usability evaluations by providing a methodological framework that supports the transition toward more automated processes, reducing human intervention and increasing objectivity.
Derechos de autor 2025 Shuoshuo Li, José Antonio Macías Iglesias https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Interacción natural y emocional con robots sociales
En los últimos años, se ha demostrado la gran cantidad de beneficios que los robots sociales pueden ofrecer a las personas, tanto como herramientas de aprendizaje como en funciones de acompañamiento social. Para que estas interacciones sean efectivas, es necesario que los robots sean capaces de conversar de forma inteligente y actúen de forma natural y emocionalmente coherente. En este trabajo se presenta un sistema orientado a mejorar la interacción humano-robot mediante la integración de herramientas de inteligencia artificial basada en modelos de lenguaje (LLM), interfaces gráficas (visual y táctil), movimientos, luces y voz. El sistema, implementado en Android sobre el robot Sanbot Elf, se compone de tres módulos principales: el Módulo Conversacional, el Módulo Emocional y el Módulo Reactivo, diseñados para lograr un diálogo fluido, expresar estados emocionales y aportar naturalidad al comportamiento del robot. Se realizó una evaluación inicial del sistema conversacional con 18 usuarios, cuyos resultados fueron muy positivos, y dieron lugar a una serie de mejoras para optimizar el desempeño y la experiencia de interacción. Abstract In recent years, social robots have been shown to offer a wide range of benefits to people, both as learning tools and in social companionship roles. For these interactions to be effective, robots need to be able to converse intelligently and act in a natural and emotionally coherent manner. This paper presents a system aimed at improving human-robot interaction through the integration of artificial intelligence tools based on language models (LLM), graphical interfaces (visual and tactile), movements, lights, and voice. The system, implemented in Android on the Sanbot Elf robot, consists of three main modules: the Conversational Module, the Emotional Module, and the Reactive Module, designed to achieve fluid dialogue, express emotional states, and bring naturalness to the robot's behavior. An initial evaluation of the conversational system was carried out with 18 users, the results of which were very positive and led to a series of improvements to optimize performance and interaction experience.
Derechos de autor 2025 Liany Mendoza, Eva Cerezo, Loreto Matinero, Adrián Arribas, Sandra Baldassarri https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
UIBAIFED: Un dataset de expresiones faciales generado por IA para visibilizar la diversidad
Este artículo presenta UIBAIFED, un nuevo conjunto de datos de expresiones faciales compuesto por imágenes realistas y de alta calidad, etiquetadas con grupo de edad, género, etnia y 22 microexpresiones basadas en las expresiones universales de Ekman y la taxonomía de Gary Faigin. El conjunto de datos fue generado mediante modelos de difusión y está diseñado para mejorar la investigación en reconocimiento de expresiones faciales, aumentado la representación étnica, generacional y de complexión física, visibilizando la diversidad existente en el mundo real. La validación inicial mediante una red neuronal convolucional (CNN) alcanzó una precisión del 80% en la clasificación de microexpresiones. Además, se realizó un experimento con participantes humanos con un subconjunto de datos formado por imágenes del grupo de edad de personas mayores (85 años), colectivo tradicionalmente marginado en los conjuntos de datos existentes. Los mejores resultados de clasificación fueron para las emociones de tristeza (94.6%), neutral (92.8%) y alegría (83.8%), mientras que las peores emociones identificadas fueron las emociones de miedo (33.9%) y asco (34.7%), con una precisión global del 74%. UIBAIFED ofrece un nivel de etiquetado más detallado que los conjuntos de datos existentes, lo que facilita el análisis del rendimiento en sistemas de reconocimiento de expresiones faciales en distintos grupos demográficos y contribuye al desarrollo de modelos más robustos y generalizables. Abstract This article presents UIBAIFED, a new facial expression dataset composed of high-quality, realistic images labelled with age group, ethnicity, and 22 micro-expressions based on Ekman’s universal expressions and Gary Faigin’s taxonomy. The dataset was generated using diffusion models and is designed to support advanced research in Facial Expression Recognitions (FER), increasing ethnical, generational and complexity representativity, enhancing real world diversity. The initial validation using a Convolutional Neural Network (CNN) achieved an accuracy of 80% in micro-expression classification. To complement this automatic evaluation, an experiment with human participants was conducted using a subset of data composed by images corresponding to elder adults (85 years old), a group traditionally underrepresented in existing datasets. The best results were obtained when classifying sadness (94.6%), neutral (92.8%) and joy (83.8%) emotions. We got the worst results when classifying fear (33.9%) and disgust (34.7%) emotions. The overall accuracy was of 74%. UIBAIFED provides a more detailed annotation level than existing facial expression datasets, enabling performance analysis of FER systems across different demographic groups and contributing to the development of more robust and generalizable models.
conjunto de datos de expresiones faciales
Derechos de autor 2025 Esperança Amengual-Alcover, Maria Francesca Roig-Maimó, Ramon Mas-Sansó, Miquel Mascaró-Oliver https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Más allá de las hojas de cálculo: creando flujos para la definición, validación e interoperabilidad de variables clínicas
Las hojas de cálculo siguen siendo el estándar para definir y recoger variables clínicas, pero su flexibilidad las vuelve frágiles y propensas a errores. Presentamos un rediseño centrado en la persona del flujo de definición de variables dentro de una plataforma que integra datos clínicos estructurados e imágenes médicas. La propuesta sustituye la creación manual del esquema en procesadores de hojas de cálculo por un editor web interactivo y la generación automática de plantillas validadas a partir del esquema interno de la plataforma, reduciendo la carga cognitiva y previniendo errores de formato y semántica, con retroalimentación accionable en la carga. El flujo BPMN actualizado conecta el modelado de variables con una entrada de datos guiada y validaciones, cumpliendo heurísticas clave como visibilidad del estado, prevención y recuperación de errores. Entre las limitaciones persiste la entrada de datos fuera de línea; como trabajo futuro se plantean estudios de usabilidad, interoperabilidad semántica y asistencia con inteligencia artificial para sugerir variables. Abstract Spreadsheets are still the default for defining and collecting clinical variables, but their flexibility makes them fragile and error-prone. We present a user-centered redesign of the variable-definition workflow inside a platform that manages structured clinical data alongside medical images. The proposal replaces manual, spreadsheet-based schema creation with an interactive web editor and automatically generated, validated spreadsheet templates derived from the platform’s internal schema. This shift reduces cognitive load, prevents common formatting and semantic errors, and offers immediate, actionable feedback during data upload. The updated BPMN workflow connects variable modeling with guided data entry and validation, addressing key usability heuristics such as system status visibility, error prevention, and recovery. Remaining limitations (continued offline data entry) and future directions include usability studies, semantic interoperability, and artificial intelligence-assisted variable suggestions.
Derechos de autor 2025 Andrea Vázquez-Ingelmo, Islem Román Nieto-Campo, Alicia García-Holgado, Francisco José García-Peñalvo, Antonio Sánchez-Puente, Pedro L. Sánchez https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Enfoques arquitectónicos en plataformas de evaluación Wizard of Oz para robots sociales: el caso de SHARA-WoZ
Los robots sociales asistenciales emergen como solución para el cuidado de personas mayores, pero su validación efectiva requiere metodologías que faciliten la participación de múltiples implicados técnicos y no técnicos. La técnica Wizard of Oz (WoZ) permite evaluar interacciones antes de su implementación autónoma completa, aunque las plataformas actuales carecen frecuentemente de infraestructuras estandarizadas y modulares. Este artículo presenta SHARA-WoZ v2.0.0, una evolución de una plataforma de evaluación para robots sociales asistenciales que aborda sistemáticamente las limitaciones identificadas en su versión anterior. Las contribuciones principales incluyen: (1) migración a una aplicación de escritorio nativa en PyQt6 que reduce la latencia de renderizado en un 42% y el uso de memoria en un 49%; (2) integración de GPT-4o-mini que elimina servicios de traducción intermedios y reduce la latencia conversacional total en un 55%; (3) sistema de generación de respuestas múltiples basadas en estados emocionales que reduce el tiempo de respuesta en modo semi-automático a 2-3 segundos; (4) rediseño modular de la interfaz que facilita la supervisión simultánea de múltiples canales de interacción; y (5) arquitectura orientada a servicios que garantiza escalabilidad y extensibilidad. Los resultados demuestran mejoras cuantificables en rendimiento, latencia y usabilidad, estableciendo una plataforma que equilibra sofisticación técnica con accesibilidad para implicados no técnicos en el desarrollo y evaluación de robots sociales para contextos geriátricos. Estos resultados pueden ser generalizables como modelo arquitectónico efectivo para la aplicación de técnicas de Mago de Oz para el contexto de los Robots Asistenciales y Sociales. Abstract Socially assistive robots emerge as a solution for elderly care, but their effective validation requires methodologies that facilitate the participation of multiple technical and non-technical stakeholders. The Wizard of Oz (WoZ) method enables the evaluation of interactions before full autonomous implementation, although current platforms frequently lack standardized and modular infrastructures. This article presents SHARA-WoZ v2.0.0, a evolution of an evaluation platform for socially assistive robots that systematically address limitations identified in its previous version. The main contributions include: (1) migration to a native desktop application in PyQt6 that reduces rendering latency by 42% and memory usage by 49%; (2) integration of GPT-4o-mini that eliminates intermediate translation services and reduces total conversational latency by 55%; (3) multiple response generation system based on emotional states that reduces response time in semi-automatic mode to 2-3 seconds; (4) modular interface redesign that facilitates simultaneous supervision of multiple interaction channels; and (5) service-oriented architecture that guarantees scalability and extensibility. Results demonstrate improvements in performance, latency, and usability, establishing a platform that balances technical sophistication with accessibility for non-technical stakeholders in the development and evaluation of social robots for geriatric contexts. These results can be generalized as an effective architectural model for the application of Wizard of Oz techniques in the context of Assistive and Social Robots.
Derechos de autor 2025 Guillermo Cubero, Laura Villa, Ramón Hervás https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Diseño y accesibilidad en PlanTEA-WM: una plataforma con IA para planificar rutinas para personas con TEA
PlanTEA-WM es una plataforma web colaborativa que permite planificar y anticipar rutinas para personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) mediante pictogramas. Surge como evolución de la aplicación móvil PlanTEA, superando sus limitaciones de portabilidad y la ausencia de capacidades multiusuario. El sistema soporta dos roles principales: planificador y planificado, lo que permite la gestión compartida de rutinas en contextos familiares, educativos y clínicos. La plataforma integra funcionalidades clave, como un calendario de eventos, importación y exportación de planificaciones, un buscador de pictogramas, así como un traductor de texto-a-pictogramas apoyado por modelos de Inteligencia Artificial (IA) generativa. Desde sus primeras fases, el diseño ha estado guiado por principios de accesibilidad (WCAG 2.2) y pautas de diseño específicas para usuarios con TEA, validadas mediante un proceso iterativo con asociaciones de personas con TEA y familiares, y personal experto. Estas decisiones han garantizado la literalidad, la reducción de la carga cognitiva y la flexibilidad en los modos de visualización e interacción soportados. Los resultados obtenidos han dado lugar a un sistema robusto y usable, que facilita la anticipación y la colaboración entre diferentes agentes implicados en su uso (personas con TEA, cuidadores y familiares). Como trabajo futuro, se plantea la incorporación de mecanismos de gestión de imprevistos, una IA más adaptativa y su generalización a otros colectivos de usuarios con necesidades de anticipación, planificación y apoyo visual estructurado. Abstract PlanTEA-WM is a collaborative web platform designed to support the planning and anticipation of routines for people with Autism Spectrum Disorder (ASD) through pictograms. It evolves from the original mobile app PlanTEA, addressing its limitations of single-device use and lack of multiuser features. The system defines two main roles: planner and planned user, enabling shared management of routines across family, educational, and clinical contexts. Key functionalities include an event calendar, import/export of routines, a pictogram search engine connected to the ARASAAC API, and a text-to-pictogram translator enhanced by generative AI models. From its early stages, the design was guided by accessibility principles (WCAG 2.2) and ASD-specific heuristics, validated through iterative collaboration with expert associations. These guidelines ensured literal representation, reduced cognitive load, and flexible visualization modes. Results show a robust and usable system that strengthens anticipation and multi-role collaboration. Future work focuses on implementing mechanisms to manage unexpected events, developing more adaptive AI, and extending the platform to other groups who can benefit from structured visual routines.
Derechos de autor 2025 José Lara Navarro, Ana Isabel Molina Díaz, Carmen Lacave Rodero https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
¿Es Posible Crear Gráficos Estadísticos Accesibles con Microsoft Excel?
Los gráficos estadísticos son clave para la alfabetización en datos y esenciales en el proceso de comunicación de conceptos científicos abstractos y relaciones difíciles de entender a través de otras representaciones. Este tipo de visualizaciones puede presentar numerosos desafíos para los usuarios con baja visión, un grupo a menudo pasado por alto a pesar de su enorme prevalencia. Metodología: se evalúa a) el cumplimiento de Microsoft Excel como herramienta de autor con las pautas ATAG 2.0; y b) la accesibilidad de los gráficos generados por MS Excel con un conjunto de principios heurísticos. Para la evaluación heurística, además del gráfico original creado con MS Excel (XLSX), se crearon tres versiones exportadas (DOCX, HTML y SVG) del mismo gráfico utilizando todas las funciones de accesibilidad disponibles en el software. Resultados: en cuanto al cumplimiento de las ATAG, se identificaron 48 características de accesibilidad deseadas aplicables a MS Excel, de las cuales el software cumple con solo 26 de ellas (54,17%). Respecto a la evaluación heurística, las cuatro versiones del gráfico presentan un porcentaje de cumplimiento con los heurísticos igual o superior al 66,66%. Las versiones que obtuvieron las mejores puntuaciones son el gráfico original en formato MS Excel y el exportado a MS Word con un 72,2% de indicadores alcanzados, seguidos por los gráficos exportados en formato SVG y HTML, ambos con un 66,66%. A pesar de que MS Excel no cumple con buena parte de los criterios contemplados en las ATAG 2.0, ha sido posible crear gráficos con un buen nivel de accesibilidad siguiendo los principios heurísticos sugeridos. Abstract Statistical charts are key to data literacy and essential in the process of communicating abstract science concepts and relationships that are difficult to understand through other representations. These types of visualization can present numerous challenges for users with low vision, an often-overlooked group despite its enormous prevalence. Methodology: evaluate a) the compliance of Microsoft Excel software as an authoring tool with ATAG 2.0 guidelines; and b) the compliance of MS Excel-generated charts with a domain heuristic set proposed by the authors. For the heuristic evaluation, apart from the original MS Excel chart (XSLX), three exported versions (DOCX, HTML and SVG) of the same chart were created using all the accessibility features available in the software. Results: regarding ATAG compliance, 48 desired accessibility features applying to MS Excel have been identified and the software meets just 26 of them (54.17%). Regarding heuristic evaluation, the four versions of the chart present a percentage of compliance with the heuristics equal to or greater than 66.66%. The versions that have obtained the best scores are MS Excel original and MS Word exported charts with 72.2% of indicators achieved, followed by SVG and HTML exported charts, both with 66.66%. Even though MS Excel does not meet a good part of the ATAG 2.0 success criteria, it has been possible to create charts with a good level of accessibility following the suggested heuristic principles.
PlanTEA 3.0: Una Aplicación para la Planificación, Anticipación y Comunicación para Personas con TEA
En las personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA), las habilidades relacionadas con la planificación y la flexibilidad mental suelen estar alteradas. Por tanto, contar con aplicaciones que les permita anticipar situaciones cotidianas e inevitables, como la asistencia a una cita médica, puede ser de gran utilidad para que puedan enfrentarse a estas actividades con un menor nivel de estrés y ansiedad. En este artículo se describen las nuevas funcionalidades incorporadas en la aplicación PlanTEA, una app para dispositivos tipo tablet que permite a los niños con TEA y a sus familiares o cuidadores preparar la asistencia a consultas médicas. Los nuevos requisitos soportados por la aplicación son el resultado de una primera evaluación y han permitido obtener la última versión de esta (PlanTEA 3.0). Abstract In individuals with Autism Spectrum Disorder (ASD), skills related to planning and mental flexibility are often altered. Therefore, having applications that allow them to anticipate every day and unavoidable situations, such as attending a medical appointment, can be highly beneficial in helping them approach these activities with a lower level of stress and anxiety. This article describes the new features incorporated in PlanTEA, an app for tablet devices that allows children with ASD and their family members or caregivers to prepare for medical appointments. The new requirements supported by the application are the result of an initial evaluation and have led to the latest version (PlanTEA 3.0).
Derechos de autor 2025 Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO)
Comprendiendo la Perspectiva del Autismo en la IPO a través de la Experiencia: Lecciones y Reflexiones Valiosas
La IPO tiene el potencial de mejorar significativamente el aprendizaje digital inclusivo de los niños con condición autista. Sin embargo, cuando sus perfiles cognitivos no se consideran cuidadosamente en el diseño de sistemas interactivos, existe el riesgo de marginar aún más a esta población. A pesar de las innovaciones tecnológicas, las prácticas actuales de la IPO a menudo enfrentan dificultades debido a una aplicabilidad limitada en el mundo real, la escasez de investigación empírica y, lo más crítico, la ausencia de una reflexión profunda sobre los desafíos prácticos de investigar con niños en el espectro, lo que limita las contribuciones del campo. Para abordar esta brecha, hemos desarrollado un proyecto de IPO a gran escala con el objetivo de diseñar un ecosistema de aprendizaje digital que involucre activamente a los niños en el espectro y su entorno en los procesos de diseño y evaluación a través de diversos estudios de caso. Las lecciones valiosas extraídas de este proceso empírico permiten a los investigadores comprender mejor la perspectiva del autismo en la IPO, promoviendo el desarrollo efectivo de sistemas interactivos adaptados a estos usuarios y ampliando el compromiso de la IPO con comunidades diversas. Abstract HCI has the potential to greatly improve inclusive digital learning for children with autism conditions. However, when their cognitive profiles are not carefully considered in interactive system design, there is a risk of further marginalizing this population. Despite technological innovations, current HCI practices often struggle with limited real-world applicability, a shortage of empirical research, and, most critically, an absence of critical reflection on the practical challenges of researching with children with autism, ultimately limiting the field’s contributions. To address this gap, we launched a large-scale HCI project aimed at designing a digital learning ecosystem that actively engages children with autism and their environment in both the design and evaluation processes across various case studies. The valuable lessons derived from this empirical process enable researchers to better understand the autism perspective in HCI, fostering the effective development of interactive systems tailored to these users and expanding HCI’s engagement with diverse communities.
Propuesta de Métricas de Usuario para Definir Perfiles de Usuario
La adaptación en tiempo de ejecución de los elementos gráficos de la interfaz de usuario es fundamental en el desarrollo de interfaces inteligentes. Para lograrlo, el sistema debe identificar las características del usuario de manera precisa y no intrusiva, permitiendo establecer su perfil y garantizando una interacción más cómoda y segura. Este trabajo propone métricas para recopilar información del usuario y definir perfiles en tiempo de ejecución, basadas en un modelo previamente establecido. Las métricas, extraídas de investigaciones previas, han sido clasificadas en automáticas y manuales según si sus parámetros pueden obtenerse en tiempo real. Como contribución, se han definido los parámetros necesarios para estimar las características clave de cada métrica. Además, se presenta un caso práctico para ilustrar su funcionamiento y un experimento con usuarios reales para evaluar su grado de coincidencia con los resultados esperados por los sujetos. Este estudio representa un avance hacia una metodología para diseñar sistemas interfaces de usuario inteligentes capaces de ajustarse dinámicamente al comportamiento y acciones del usuario en tiempo de ejecución. Abstract The real-time adaptation of graphical elements in the user interface is essential for the development of intelligent interfaces. To achieve this, the system must identify user characteristics in a precise and non-intrusive manner, allowing for the establishment of a user profile and ensuring a more comfortable and secure interaction. This study proposes metrics for collecting user information and defining profiles in real-time, based on a previously established model. The metrics, derived from previous research, have been classified as either automatic or manual, depending on whether their parameters can be obtained in real-time. As a contribution, the necessary parameters have been defined to estimate the key characteristics of each metric. Additionally, a practical case study is presented to illustrate its functionality, along with an experiment involving real users to assess the degree of alignment between their results and the expected outcomes. This study represents progress towards a methodology for designing intelligent user interfaces capable of dynamically adjusting to user behavior and actions in real-time.
Renderizado de Audio Espacial en Realidad Virtual con el Binaural Rendering Toolbox (BRT)
Este artículo presenta el Binaural Rendering Toolbox (BRT), que incluye una librería en C++ para el renderizado en tiempo real de escenas sonoras espaciales en entornos de realidad virtual, así como, un conjunto de herramientas diseñadas para la simulación de audio espacial. La librería del BRT es modular, extensible y de código abierto, permitiendo la simulación de fuentes dinámicas junto con modelos de entorno acústico y escucha binaural. Su arquitectura basada en bloques interconectables facilita su adaptación a distintos escenarios, desde simulaciones simples hasta entornos complejos. Desarrollada en el marco del proyecto europeo SONICOM, esta librería continúa la línea del 3D Tune-In Toolkit, integrando varios de sus algoritmos. Al estar implementada como librería de cabeceras (header-only), se integra fácilmente en proyectos en C++. Dentro del BRT, también se incluye BeRTA, una aplicación independiente que se comunica con motores gráficos como Unity mediante el protocolo OSC. El artículo expone los fundamentos del audio espacial, describe la arquitectura del sistema, su integración en flujos de trabajo en VR y sus opciones de configuración. Además, se presenta un caso de uso centrado en un estudio de interacción inmersiva y se discuten sus ventajas como herramienta científica, especialmente en el contexto de investigación reproducible en percepción auditiva e interacción multisensorial. Abstract This paper introduces the Binaural Rendering Toolbox (BRT), which includes a C++ library for real-time spatial audio rendering in virtual reality environments, as well as a suite of tools for spatial audio simulation. The library is modular, extensible and open-source, enabling the simulation of dynamic sound sources along with acoustic environment models and binaural listening. Its architecture, based on interconnectable blocks, allows adaptation to various scenarios, from lightweight simulations to complex environments. Developed within the European project SONICOM, this library builds on the 3D Tune-In Toolkit, integrating several of its algorithms. As a header-only library, it seamlessly integrates into C++ projects. BRT also includes BeRTA, a standalone application that communicates with engines like Unity via the OSC protocol. The article explores the spatial hearing principles, describes the system architecture, its integration into VR workflow, and its configuration options. Additionally, it presents a use case in an immersive interaction study and discusses its advantages as a scientific tool, particularly for reproducible research in auditory perception and multisensory interaction.
Tendencias en Usabilidad y Accesibilidad: Un Análisis Bibliométrico
La usabilidad y accesibilidad se han convertido en pilares esenciales en el desarrollo de software, ya que ambos factores son claves para ofrecer una experiencia de usuario óptima, facilitando una interacción eficiente y efectiva entre las personas y los sistemas tecnológicos. Reconocer la evolución de estos aspectos y su creciente relevancia es crucial para maximizar sus beneficios, lo que a su vez impacta positivamente en la calidad de los productos software. En este sentido, el estudio mostrado en este artículo, llevó a cabo un análisis bibliométrico utilizando la herramienta Bibliometrix, cuyo objetivo fue explorar las tendencias actuales de investigación en la evaluación de la usabilidad y accesibilidad en productos software. Los resultados del análisis revelan un crecimiento anual en las publicaciones científicas relacionadas del 3,1% entre el año 1988 y 2024, lo que refleja el interés sostenido y en aumento de la comunidad investigadora en estos temas. De igual forma, el análisis ofrece una visión general del estado actual en este campo, resaltando nuevas tecnologías, tendencias emergentes, redes de colaboración, investigaciones recientes y nuevas oportunidades para desarrollar investigaciones centradas en la usabilidad y la accesibilidad, como se evidencia a lo largo de este artículo. Abstract Usability and accessibility have become essential pillars in software development since both factors provide an optimal user experience and facilitate efficient and effective interaction between people and technological systems. Recognizing the evolution of these aspects and their growing relevance is crucial to maximizing their benefits, which positively impacts the quality of software products. In this sense, the study shown in this article carried out a bibliometric analysis using the Bibliometrix tool, whose objective was to explore current research trends in evaluating the usability and accessibility of software products. The analysis results reveal an annual growth in related scientific publications of 3.1% between 1988 and 2024, reflecting the sustained and increasing interest of the research community in these topics. Similarly, the analysis provides an overview of the field's current state, highlighting new technologies, emerging trends, collaborative networks, recent research, and new opportunities for developing research focused on usability and accessibility, as evidenced throughout this article.
VocationalLab: Una Experiencia Inmersiva con Realidad Virtual para Apoyo a la Orientación Vocacional
Este artículo tiene como objetivo explorar el potencial de un enfoque lúdico con la realidad virtual (RV) como herramienta auxiliar en el campo de la orientación profesional enfocada en estudiantes de secundaria. Para tal fin, se presenta el desarrollo e implementación de un serious game que permita al jugador experimentar un entorno profesional de manera inmersiva e interactiva, ofreciendo un enfoque práctico para la orientación profesional Abstract Distance Education (DE) offers students flexibility and personalization in accessing knowledge, eliminating geographical and temporal barriers. However, this teaching modality presents challenges, including student motivation, validation of remote learning, and accessibility of educational content available in virtual learning environments (VLE). These challenges direct the attention of educational managers. This article presents a literature review that proposes essential strategies to address these challenges and ensure inclusion in education. The importance of engaging and motivating students, providing individualized support, removing accessibility barriers, and developing effective pedagogical strategies are highlighted as approaches to improve the quality of DE.
EcoTrashers: Un Juego Serio para Mejorar la Conciencia sobre el Reciclaje y la Educación Ambiental
Los juegos serios han evolucionado más allá del entretenimiento para convertirse en herramientas poderosas de compromiso social, aprendizaje y abordaje de cuestiones críticas. Este artículo explora la integración de los juegos serios con la educación ambiental, enfocándose en la concienciación sobre el reciclaje y la promoción de prácticas sostenibles. El proyecto desarrolló un juego serio, "EcoTrashers", con el objetivo de educar a los niños sobre cuestiones ambientales, particularmente el reciclaje. El juego fue diseñado siguiendo un enfoque de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), y su desarrollo abarcó todas las fases del ciclo de vida de sistemas interactivos. Aunque el juego no pudo ser probado con niños, fue evaluado con éxito por expertos en usabilidad, alcanzando una puntuación promedio de 4.04 sobre 5. Los resultados destacan el potencial de los juegos serios para aumentar la conciencia ambiental y fomentar comportamientos sostenibles, especialmente entre el público joven. Abstract Serious games have evolved beyond entertainment to become powerful tools for social engagement, learning, and addressing critical issues. This article explores the integration of serious games with environmental education, focusing on recycling awareness and the promotion of sustainable practices. The project developed a serious game, "EcoTrashers," aimed at educating children on environmental issues, particularly recycling. The game was designed following a problem-based learning (PBL) approach, and its development covered all phases of the interactive system's life cycle. Although the game could not be tested with children, it was successfully evaluated by usability experts, achieving an average score of 4.04 out of 5. The results highlight the potential of serious games to raise environmental awareness and foster sustainable behaviors, especially among young audiences
Derechos de autor 2024 Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO)
Videojuegos y Adicción: Estrategias para un Juego Sano
La adicción a los videojuegos es un trastorno de creciente preocupación en la sociedad, ya que conlleva ciertas consecuencias negativas para la salud mental y el bienestar de los jugadores. Este artículo muestra los resultados de una revisión de la literatura en varias bases de datos, como Science Direct, Scopus e IEEE Xplore. Se identificaron las tendencias demográficas en la adicción a los videojuegos, así como la influencia de la motivación intrínseca y extrínseca. Se destacan los elementos adictivos por naturaleza, así como la influencia de los diseñadores y desarrolladores en estos juegos adictivos. También se menciona la influencia del COVID – 19 en el uso de los videojuegos. Los hallazgos sugieren que, aunque los videojuegos pueden ofrecer ciertos beneficios cognitivos, el uso excesivo impulsado por factores motivacionales específicos puede llevar a problemas de salud. El estudio subraya la necesidad de diseñar estrategias para abordar y mitigar la adicción a los videojuegos, basadas en el marco de Octalysis, que ayudará a crear juegos equilibrados y sanos. Basado en estos hallazgos, se presenta el progreso de una interfaz de videojuego que sigue las recomendaciones proporcionadas. Abstract Video game addiction is an increasingly concerning disorder in society due to its negative impacts on the mental health and well-being of players. This article presents the results of a literature review conducted across several databases, including Science Direct, Scopus, and IEEE Xplore. The review identified demographic trends in video game addiction and examined the influence of both intrinsic and extrinsic motivation. The article highlights the inherently addictive elements of video games, as well as the roles of designers and developers in creating these addictive experiences. It also addresses the impact of COVID-19 on video game usage. The findings suggest that while video games can offer certain cognitive benefits, excessive use driven by specific motivational factors can lead to health issues. The study underscores the need to design strategies to address and mitigate video game addiction, utilizing the Octalysis framework to create balanced and healthy games. Based on these insights, the article discusses the development of a video game interface that incorporates the recommended strategies.
Reconocimiento de Gestos para HoloLens2 con Puntos 3D de las Manos Bajo Limitaciones de Datos
En la actualidad, la interacción persona-ordenador busca ser cada vez más intuitiva. En el caso de la realidad mixta, el uso de gestos emerge como una solución factible para lograr interacciones más naturales y fluidas. En este trabajo, implementamos un sistema completo de reconocimiento de gestos de las manos para las Microsoft HoloLens 2, basado en un par de clasificadores en cascada. Para el entrenamiento de los modelos, utilizamos la parte disponible públicamente del conjunto de datos SHREC22, que cuenta con un número limitado de muestras, convirtiendo esta tarea en un problema de aprendizaje con pocos ejemplos, ya que solo disponemos de 36 muestras por clase. Exploramos diversas arquitecturas de redes neuronales para identificar la más adecuada en este contexto. Al evaluar el sistema en su conjunto, logramos una tasa de error de gestos (GER) del 9.6%, lo que demuestra el potencial del enfoque propuesto, si bien su rendimiento podría optimizarse con futuros ajustes y más datos de entrenamiento. Abstract Nowadays, human-computer interaction is seeking to be more intuitive. In the context of mixed reality, hand gestures emerge as a feasible solution to achieve more natural and seamless interactions. In this work, we implement a complete hand gesture recognition system for Microsoft HoloLens 2, based on a pair of cascaded classifiers. For training the models, we use the publicly available part of the SHREC22 dataset, which has a limited number of samples, turning this task into a few-shot learning problem, since only 36 samples per class are available. We explore various neural network architectures to identify the most suitable one in this context. When evaluating the system as a whole, we achieved a gesture error rate (GER) of 9.6%, which highlights the potential of the proposed approach, although its performance could be optimized with future tuning and more training data.
Uso de Agentes Conversacionales en la Mejora del Bienestar de las Personas Mayores
Los Agentes Conversacionales están cada vez más presentes en la vida de los seres humanos, ofreciendo soluciones en áreas como la medicina, el turismo y el comercio electrónico. En las últimas décadas el porcentaje de población envejecida ha crecido de manera muy acelerada, y se espera que este porcentaje siga creciendo en los próximos años. Se considera que el uso de Agentes Conversacionales podría ser una herramienta eficaz para promover la estimulación mental y física en las personas mayores. El presente estudio muestra una propuesta de diseño de una aplicación multimodal basada en juegos y entrenamientos físicos, que permite mantener activos a los usuarios mayores. El sistema propuesto ha sido validado tanto por una geriatra como mediante una evaluación realizada con usuarios mayores. El análisis preliminar sugiere que el uso de Agentes Conversacionales tiene un gran potencial para apoyar el envejecimiento activo y saludable de este sector de la población. Abstract Conversational agents (CAs) are becoming increasingly present in human lives, providing solutions in areas such as medicine, tourism, and e-commerce. In recent decades, the proportion of the aging population has grown rapidly, and this trend is expected to continue in the coming years. The use of conversational agents is considered an effective tool for promoting mental and physical stimulation in older adults. This study presents a design proposal of a multimodal application based on games and physical exercises, which helps keep users active. The proposed system has been validated both by a geriatrician and through an evaluation conducted with older users. The preliminary analysis suggests that the use of Conversational Agents has great potential to support active and healthy aging in this segment of the population.
Las Jornadas Iberoamericanas de Interacción Humano-Computadora (JIHCI) son organizadas anualmente por la Red Iberoamericana HCI-Collab, constituyendo un espacio de encuentro para investigadores, docentes, profesionales y estudiantes de grado y posgrado, donde se discuten temas relacionados con la Interacción Humano-Computadora (HCI) en el contexto de Iberoamérica. Cada año, la conferencia se realiza en un país de América Latina, habiendo pasado por Colombia, México, Perú, Brasil, Cuba y Argentina. En 2024, en su décima edición, las Jornadas Iberoamericanas de Interacción Humano-Computadora (X JIHCI2024) se llevaron a cabo en la ciudad de Pereira, Colombia, organizadas por la Universidad Tecnológica de Pereira, en modalidad de evento híbrido entre el 4 y el 7 de junio de 2024. El tema central de esta edición fue “Transversalidad de la Interacción Persona-Computadora: impacto en múltiples disciplinas”, discutiendo sobre la relevancia tecnológica de la HCI y su impacto en otras disciplinas. Con gran alegría, hemos recibido nuevamente la invitación de la revista para ampliar una selección de artículos aceptados y presentados en el evento. Así, presentamos un número especial con artículos de diversas áreas de la Interacción Persona-Ordenador, que involucran a investigadores de varios países. Son cuatro artículos extendidos que han pasado por un riguroso proceso de evaluación y aprobación. El tema central de esta edición se enfoca en juegos serios, usabilidad y accesibilidad. El artículo "VocationalLab: Una Experiencia Inmersiva con Realidad Virtual para Apoyo a la Orientación Vocacional" explora el potencial de la realidad virtual (RV) como herramienta auxiliar en la orientación profesional para estudiantes de secundaria. Se presenta el desarrollo e implementación de un juego serio con una narrativa que apoya la toma de decisiones en la elección profesional. El juego permite a los jugadores experimentar un entorno profesional de manera inmersiva e interactiva, explorando una experiencia gamificada que involucra a los estudiantes a través de un enfoque lúdico pero práctico. Se analiza la complejidad de la deserción universitaria y cómo la orientación vocacional profesional (OVP) puede ayudar a mitigar este problema. Además, se destacan estrategias como el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje colaborativo y la integración de tecnologías innovadoras, incluyendo la RV y la realidad aumentada. El artículo "Tendencias en Usabilidad y Accesibilidad: Un Análisis Bibliométrico" presenta un estudio bibliográfico sobre la accesibilidad y la usabilidad. Este estudio proporciona una gran cantidad de información sobre los trabajos realizados en ambos campos, identificando áreas emergentes y oportunidades de investigación. Se llevó a cabo un análisis bibliométrico utilizando la herramienta Bibliometrix, centrado en publicaciones indexadas en Scopus desde 1988 hasta 2024. Se identificaron 374 documentos relevantes, analizando tendencias, autores, países y fuentes más influyentes en el campo. El análisis bibliométrico revela que la usabilidad tiene mayor relevancia en comparación con la accesibilidad, aunque esta última está ganando importancia. El artículo "Videojuegos y adicción: Estrategias para un juego sano" presenta una revisión de la literatura que explora los principales aspectos de la adicción a los videojuegos. Se analizan cuestiones demográficas y las motivaciones intrínsecas y extrínsecas. Además, se aborda el contexto familiar y el incremento de las adicciones durante la pandemia. Como respuesta a este problema, se propone el diseño de un videojuego educativo para niños basado en el marco de Octalysis, que incluye ocho impulsores clave para minimizar la adicción. El juego "EVG" (English Videogames Gamification) utiliza historias y recompensas para enseñar inglés, limitando el tiempo de juego y la personalización de avatares para evitar la idealización y el apego excesivo. La adicción a los videojuegos es un problema complejo que afecta a personas de todas las edades, especialmente a los hombres jóvenes. Factores como la motivación extrínseca, el contexto familiar y la pandemia han influido en el aumento de la adicción. Se recomienda el uso de estrategias de gamificación, como el marco de Octalysis, para diseñar juegos más saludables y equilibrados. Finalmente, el artículo "EcoTrashers: Un juego serio para mejorar la conciencia sobre el reciclaje y la educación ambiental" expone el proceso de desarrollo de un juego serio como herramienta educativa para aumentar la concienciación ambiental y promover prácticas sostenibles. El juego "EcoTrashers" tiene la intención de educar a los niños sobre cuestiones ambientales, especialmente el reciclaje. El juego fue evaluado por expertos en usabilidad. Además, se detalla el contexto académico en el que se desarrolló el juego, específicamente en la asignatura de Interacción Persona-Ordenador, y cómo se aplicó la metodología de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) en clase y en las actividades realizadas.
Incorporación de Metadatos de Preservación en un Repositorio Digital Accesible y Personalizado
Este trabajo presenta la integración de metadatos de preservación, específicamente los metadatos PREMIS, en un repositorio digital de objetos de aprendizaje accesible y personalizado. Se describe la implementación de los metadatos PREMIS en el Repositorio de Objetos de Aprendizaje Accesible y Personalizado (ROAAP) y se evalúa su efectividad a través de encuestas dirigidas a los usuarios del repositorio. Los metadatos PREMIS se utilizan para documentar eventos y procesos relacionados con la gestión y preservación de objetos de aprendizaje, lo que proporciona una trazabilidad sólida y facilita la toma de decisiones para los administradores del repositorio. La encuesta se diseñó para evaluar la percepción de los usuarios sobre la utilidad, claridad y relevancia de los metadatos PREMIS en el ROAAP. Los resultados preliminares muestran una recepción positiva por parte de los usuarios, con la mayoría expresando una valoración favorable de la implementación de los metadatos PREMIS y destacando su utilidad en la gestión de recursos digitales. Abstract This study presents the integration of preservation metadata, specifically PREMIS metadata, in an accessible and personalized digital repository of learning objects. It describes the implementation of PREMIS metadata in the Repository of Accessible and Personalized Learning Objects (ROAAP) and evaluates its effectiveness through surveys directed at repository users. PREMIS metadata is used to document events and processes related to the management and preservation of learning objects, providing solid traceability and facilitating decision-making for repository administrators. The survey was designed to assess users' perceptions of the utility, clarity, and relevance of PREMIS metadata in ROAAP. Preliminary results show a positive reception from users, with the majority expressing favourable views of the implementation of PREMIS metadata and highlighting its usefulness in managing digital resources.
La Accesibilidad en los Entornos Virtuales de Aprendizaje: Estrategias para la Inclusión en la Educación a Distancia
La Educación a Distancia (EAD) ofrece a los alumnos flexibilidad y personalización en el acceso al conocimiento, eliminando barreras geográficas y temporales. Sin embargo, existen desafíos en esta modalidad de enseñanza, incluyendo la motivación de los estudiantes, la validación del aprendizaje remoto y la accesibilidad en los contenidos pedagógicos disponibles en los entornos virtuales de aprendizaje (EVA). Estos desafíos dirigen la atención de los gestores educativos. Este artículo presenta una revisión de la literatura que propone estrategias esenciales para enfrentar estos desafíos y garantizar la inclusión en la Educación. Se destaca la importancia de involucrar y motivar a los alumnos, proporcionar apoyo individualizado, eliminar las barreras de accesibilidad y desarrollar estrategias pedagógicas eficaces como enfoques para mejorar la calidad de la EAD. Abstract Distance Education (DE) offers students flexibility and personalization in accessing knowledge, eliminating geographical and temporal barriers. However, this teaching modality presents challenges, including student motivation, validation of remote learning, and accessibility of educational content available in virtual learning environments (VLE). These challenges direct the attention of educational managers. This article presents a literature review that proposes essential strategies to address these challenges and ensure inclusion in education. The importance of engaging and motivating students, providing individualized support, removing accessibility barriers, and developing effective pedagogical strategies are highlighted as approaches to improve the quality of DE.
Desarrollo de Prototipos de Pantallas de Juegos para Niños Autistas: un Enfoque Colaborativo con una Psicopedagoga Especializada
El trastorno del espectro autista (TEA) es una afección neurológica que afecta el desarrollo infantil, lo que genera importantes desafíos en la comunicación, la interacción social y el comportamiento. Los niños autistas exigen enfoques pedagógicos y terapéuticos adaptados a sus necesidades individuales. En este sentido, el uso de dispositivos digitales, como las tabletas, se perfila como una herramienta prometedora para apoyar el aprendizaje de los niños autistas. Este artículo explora la colaboración entre profesionales de la tecnología y un psicopedagogo especializado en niños autistas, identificando desafíos e iniciando el desarrollo de juegos dirigidos a promover habilidades específicas con TEA. Al explorar la intersección entre la psicopedagogía, los principios de la interacción persona-computadora (HCI) y las necesidades únicas de los niños autistas, este proyecto presenta el prototipo de una solución iterativa e innovadora para mejorar el proceso de aprendizaje y la inclusión clínica. Abstract Autism spectrum disorder (ASD) is a neurological condition that affects childhood development, resulting in significant challenges in communication, social interaction and behavior. Autistic children demand pedagogical and therapeutic approaches adapted to their individual needs. In this sense, the use of digital devices, such as tablets, has emerged as a promising tool to support the learning of autistic children. This article explores the collaboration between technology professionals and a psychopedagogue specializing in autistic children, identifying challenges and initiating the development of games aimed at promoting specific skills with ASD. By exploring the intersection between psychopedagogy, principles of Human-Computer Interaction (HCI) and the unique needs of autistic children, this project presents the prototyping of an iterative, innovative solution to enhance the learning process and clinical inclusion.
Proyecto IDiLyCo. Tecnologías Lingüísticas para la Inclusión Digital con un Enfoque Centrado en el Usuario
El proyecto IDiLyCo tiene como objetivo facilitar la comunicación y el acceso a la información digital a personas con discapacidad que enfrentan dificultades con el lenguaje. Basado en experiencias previas en generación y procesamiento de lenguaje natural, el proyecto desarrolla soluciones tecnológicas para promover la inclusión digital de manera sencilla y configurable siguiendo una metodología de diseño centrada en el usuario. Las áreas exploradas incluyen la simplificación de textos, que permite reescribir textos complejos de forma más simple; la generación de resúmenes, que condensa los componentes esenciales de un texto; la comunicación aumentativa y alternativa, que facilita la comunicación a usuarios que no pueden usar el lenguaje natural; y el análisis de emociones, que identifica y clarifica las emociones en un texto. IDiLyCo se enfoca en acercar estas innovaciones a los usuarios finales mediante un ecosistema de servicios que facilita la inclusión digital y aplicaciones configurables según las necesidades de cada usuario. Esto permite a las personas con discapacidad acceder a herramientas adaptadas a sus necesidades y a los desarrolladores integrar estos servicios en sus implementaciones. Todas las aplicaciones y servicios del proyecto son gratuitos y de uso libre. Abstract The IDiLyCo project aims to facilitate communication and access to digital information for people with disabilities who face language difficulties. Based on previous experiences in natural language generation and processing, the project develops technological solutions to promote digital inclusion in a simple and configurable way following a user-centered design methodology. Areas explored include text simplification, which allows complex texts to be rewritten in simpler ways; summary generation, which condenses the essential components of a text; augmentative and alternative communication, which facilitates communication for users who cannot use natural language; and emotion analysis, which identifies and clarifies emotions in a text. IDiLyCo focuses on bringing these innovations closer to final users through an ecosystem of services that facilitate digital inclusion and configurable applications according to the needs of each user. This allows people with disabilities to access tools adapted to their needs and developers to integrate these services into their implementations. All applications and services of the project are free and open to use.
Diseño de una Metodología de Evaluación del Compromiso del Conductor con el Sistema ADAS en Simulador
El artículo describe una metodología desarrollada en el contexto de un proyecto de final de grado en Ingeniería de Diseño Industrial en la Universidad Politécnica de Catalunya (UPC), colaborando con la empresa Applus IDIADA. El objetivo del proyecto es desarrollar una metodología para evaluar el compromiso del conductor respecto a los sistemas avanzados de ayuda a la conducción (ADAS). Gracias a la integración de estos sistemas en la automoción, los conductores cada vez mantienen una conducción más segura en la carretera. En el transcurso del proyecto, se detalla la propuesta del uso de un simulador de conducción que permite recrear situaciones de emergencia en un escenario del mundo real. El simulador llevará integrados los sistemas de ayuda a la conducción ADAS. La realización de la metodología se ha realizado con el fin de recoger datos subjetivos derivados de la experiencia de los participantes, como niveles de carga mental y niveles de confianza en los sistemas de ayuda a la conducción. Así como, datos objetivos que nos proporcionarán una visión detallada de la dinámica de la prueba. A partir del análisis de ambos, se obtendrá la evaluación necesaria para concluir este proyecto.
sistemas avanzados de ayuda a la conducción
Mejora de la Interacción Persona-Ordenador en la Enseñanza de Idiomas: El Diseño y Desarrollo Centrado en el Usuario de la Plataforma LATILL
Este estudio presenta el proceso de diseño y desarrollo de la plataforma LATILL para profesorado de alemán. El proyecto LATILL busca la mejora de la competencia lectora en alemán como lengua extranjera y segunda lengua entre jóvenes europeos. Enfrentándose a las limitaciones de los métodos de enseñanza tradicionales, LATILL incorpora técnicas de Inteligencia Artificial generativa para ofrecer traducciones, resúmenes y generación de imágenes en base a un corpus de textos clasificados según el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas. Esta plataforma no solo proporciona herramientas para personalizar el aprendizaje, sino que también enriquece la experiencia educativa, haciéndola más accesible y adaptable. Los resultados obtenidos a través de evaluaciones iniciales y grupos focales confirman la eficacia y utilidad de la plataforma, subrayando su relevancia para futuras aplicaciones en la educación multilingüe Abstract This study presents the design and development process of the LATILL platform for German teachers. The LATILL project aims to improve reading proficiency in German as a foreign and second language among European youth. Facing the limitations of traditional teaching methods, LATILL incorporates Generative Artificial Intelligence to provide translations, summaries, and image generation based on a corpus of texts classified according to the Common European Framework of Reference for Languages. This platform not only provides tools to personalize learning but also enriches the educational experience, making it more accessible and adaptable. The results obtained from initial evaluations and focus groups confirm the effectiveness and utility of the platform, highlighting its relevance for future applications in multilingual education.
EmpoderAR un juego serio de realidad aumentada para acercar a jóvenes a la ciencia
Los juegos serios han despertado el interés de la comunidad educativa, ya que posibilitan experiencias de aprendizaje con un rol activo del estudiante; y complementan actividades tradicionales para el abordaje de diferentes temáticas. En este trabajo se presenta EmpoderAR un juego serio basado en realidad aumentada que fue creado para acercar a jóvenes a figuras destacadas de la historia de la Informática. Especialmente, el juego presenta micro-relatos de mujeres que han aportado a la ciencia informática. EmpoderAR está disponible en el Centro de Innovación y Transferencia Tecnológica (CIyTT) de blinded, desde el año 2022. Se utiliza en visitas de escuelas donde se llevan a cabo talleres con estudiantes de secundaria, primaria y también público en general. Durante estas visitas se recorren dos salas con juegos interactivos con diferentes paradigmas de interacción. Se evalúa mediante una encuesta cómo valoran el juego EmpoderAR, y también qué emoción predomina durante el uso de los diferentes atractivos de estas salas. También se hace observación de las interacciones por lo que se han realizado mejoras relacionadas con la experiencia de usuario. Las opiniones de los estudiantes se consideran positivas, indicando que el juego les gusta y les permite conocer historias de innovadoras Abstract Serious games have aroused the interest of the educational community as they enable learning experiences with an active role of the student; and they complement traditional activities for the approach of different topics. This paper presents EmpoderAR, a serious game based on augmented reality that was created to bring young people closer to prominent figures in the history of Computer Science. In particular, the game presents micro-stories of women who have contributed to computer science. EmpoderAR is available at the blinded Innovation and Technology Transfer Centre (CIyTT) from 2022. It is used in school visits where workshops are held with secondary and primary school students as well as the general public. During these visits, two rooms with interactive games with different interaction paradigms are visited. A survey is used to evaluate how they rate the EmpoderAR game, and also what emotion predominates during the use of the different attractions in these rooms. The interactions are also observed and improvements related to the user experience have been made. The students' opinions are considered positive, indicating that they like the game and that it allows them to get to know the stories of the innovative women.
Un Modelo de Objetivos de Aprendizaje y una Metodología Basados en Tutoriales para el Entrenamiento en Escenarios de Emergencia Radiológica
La realidad virtual es una tecnología cada día más accesible con un gran potencial en su uso para entrenamiento de emergencias, particularmente para profesionales como bomberos, militares, y personal sanitario, los cuáles a veces enfrentan situaciones estresantes. Sin embargo, es muy posible que muchos de estos profesionales no tengan experiencia con la realidad virtual. Esto dificulta la integración de esta tecnología en sus procesos de entrenamiento. Este efecto puede suponer dificultades en el aprendizaje y la actuación efectiva en entornos virtuales. Por ello, varios estudios sugieren el uso de tutoriales para que los usuarios se familiaricen con el entorno virtual y así mejorar su desempeño. Se han propuesto una metodología y un modelo de representación de objetivos de aprendizaje, basado en técnicas de tutorial interactivo, para enseñar a los usuarios a interactuar con los elementos de una emergencia radiológica representada en un entorno virtual. La eficacia de este tutorial será evaluada midiendo el desempeño conseguido por el usuario en la emergencia radiológica simulada. Abstract Virtual reality technology is an increasingly accessible technology with great potential for use in emergency training, particularly for professionals such as firefighters, military personnel, and healthcare staff who often face stressful situations. However, many of these individuals may not have experience with virtual reality, making it difficult to integrate this technology into their training. This effect can hinder their ability to effectively learn and perform in virtual environments. To overcome this, studies have suggested using tutorials to familiarize users with the virtual environment and improve their performance. This research proposes a methodology and a formal learning objectives representation model, based on interactive tutorials to train users on how to interact with a virtual environment simulating a radiation emergency. The efficacy of this tutorial will be evaluated by measuring the performance achieved by the user in a simulated radiation emergency.
Propuesta de un Gamepad para Sensar Movimientos del Jugador y su Integración a un Exergame
Los exergames se han vuelto una tendencia en la investigación actual y una posible alternativa frente al crecimiento exponencial de los hábitos de vida sedentarios. Este tipo de videojuegos interactivos buscan promover la actividad física mientras se realiza algo gratificante, generando en cada persona motivación y estimulación en el tiempo empleado para hacer ejercicio. En este trabajo se presenta el desarrollo de un prototipo de controlador de videojuegos (gamepad), con funcionalidades para el sensado del movimiento del jugador que puede ser integrado a diferentes exergames. Esto constituye un aporte frente a las alternativas comerciales que presentan barreras como la necesidad de un espacio suficiente para la captura del movimiento del jugador, o poseen costos elevados para desarrolladores indie. Además, se implementó un mini-exergame, “Capitana Aldana”, al que se integra el controlador. En el marco del trabajo se evaluó la usabilidad y la experiencia del usuario durante sesiones con el exergame creado usando el gamepad. Los resultados dan cuenta de la utilidad del gamepad y de su efectividad, lo que posibilita avanzar y profundizar en la investigación. Abstract Exergames have become a trend in current research and a possible alternative to the exponential growth of sedentary lifestyle habits. This type of interactive video games seek to promote physical activity while doing something rewarding, generating in each person motivation and stimulation in the time spent to exercise. This work presents the development of a prototype of a video game controller (gamepad), with functionalities for the sensing of the player's movement that can be integrated to different exergames. This is a contribution to the commercial alternatives that present barriers such as the need for sufficient space to capture the player's movement, or have high costs for indie developers. In addition, a mini-exergame, "Capitana Aldana", to which the controller is integrated, was implemented. Within the framework of the work, the usability and user experience during sessions with the exergame created using the gamepad was evaluated. The results show the usefulness of the gamepad and its effectiveness, which makes it possible to advance and deepen the research.
Arte Interactivo desde la Danza para Estimular la Expresión Personal en Jóvenes con TEA
El Trastorno del Espectro Autista (TEA) refiere a afectaciones a nivel social y cognitivo. El Trastorno del Espectro Autista (TEA) es un trastorno del neurodesarrollo, que implica un rango de manifestaciones que afecta la interacción social, comunicación, aprendizaje y formación de hábitos. La Danza Movimiento Terapia (DMT) ayuda a personas diagnosticadas con TEA que tienen déficits en el movimiento y comunicativas a integrarse en la sociedad. Estas intervenciones hoy en día recurren a medios tecnológicos para generar mayor participación, sin embargo, pocas han utilizado el baile como un medio expresivo y creador. Se plantea un primer acercamiento para medir la usabilidad de una herramienta orientada al baile con el fin de crear una pieza grafica con herramientas de programación creativa. La evaluación ha dado aspectos interesantes para plantear una herramienta orientada a dicho fin en contextos terapéuticos para niños con TEA. Esta investigación busca plantear las bases para el diseño, implementación y evaluación de una herramienta interactiva basada en la programación creativa, para incentivar la expresión corporal en niños con TEA. Abstract Autism Spectrum Disorder (ASD) refers to social and cognitive impairments. Autism Spectrum Disorder (ASD) is a neurodevelopmental disorder, which involves a range of manifestations that affect social interaction, communication, learning and habit formation. Dance Movement Therapy (DMT) helps people diagnosed with ASD who have movement and communication deficits to integrate into society. These interventions today resort to technological means to generate greater participation; however, few have used dance as an expressive and creative means. A first approach is proposed to measure the usability of a dance-oriented tool to create a graphic piece with creative programming tools. The evaluation has provided interesting aspects to propose a tool aimed at this purpose in therapeutic contexts for children with ASD. This research seeks to lay the foundations for the design, implementation and evaluation of an interactive tool based on creative programming, to encourage body expression in children with ASD.