Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO)
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description: INTERACCIÓN (ISSN: 2695-6578) es una publicación de la Asociación Interacción Persona-Ordenador (AIPO), centrada en la comunidad española e iberoamericana.
publisher: Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO)
language: es
publication name: Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO)
issn: 2695-6578
items: Grupo de Investigación en Ingeniería de Sistemas Interactivos (Grupo ISE)
items: Grupo de Sistemas Interactivos DEI Lab: Computación ubicua, social y multisensorial para y con los usuarios
items: Grupo de Investigación en Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computadora
items: Egokituz Laboratorio de Interacción Persona-Computador para Necesidades Especiales
items: La accesibilidad de los gráficos estadísticos para personas con baja visión y visión cromática deficiente
items: Interacción 3D y Realidad Virtual en la Universidad de Málaga. Presentación del grupo 3DI-DIANA
items: Generación Z y Fortnite: Lo que engancha a los más pequeños
items: Análisis de experiencias con objetos activos en actividades educativas basadas en interacción tangible
items: Descripción y evaluación de una herramienta de rehabilitación para los miembros superiores con gamificación y realidad aumentada
items: UML2App: Avanzando en la generación automática de interfaces de usuario para dispositivos móviles
items: Evaluación de PlanTEA: una herramienta de apoyo para la planificación y la anticipación para personas con TEA
items: Empatía Percibida en Interacciones Humano-Agente: Comparación de Instrumentos y Desarrollo del Cuestionario CEPRS
items: Robots sociales en museos - Un enfoque centrado en el análisis de las emociones
items: Aplicación Móvil con Realidad Aumentada para el Centro Histórico de Zacatecas
items: LibroTech: Arquitectura y Flujos para una Biblioteca Escolar Virtual Gamificada
items: Exploración de las preferencias de usuarios expertos sobre las regiones de importancia como explicaciones en clasificación de actividades en vídeo
items: Evaluación efectiva de usabilidad mediante técnicas de análisis y extracción de conocimiento
items: Interacción natural y emocional con robots sociales
items: UIBAIFED: Un dataset de expresiones faciales generado por IA para visibilizar la diversidad
items: Más allá de las hojas de cálculo: creando flujos para la definición, validación e interoperabilidad de variables clínicas
items: Enfoques arquitectónicos en plataformas de evaluación Wizard of Oz para robots sociales: el caso de SHARA-WoZ
items: Diseño y accesibilidad en PlanTEA-WM: una plataforma con IA para planificar rutinas para personas con TEA
items: ¿Es Posible Crear Gráficos Estadísticos Accesibles con Microsoft Excel?
items: PlanTEA 3.0: Una Aplicación para la Planificación, Anticipación y Comunicación para Personas con TEA
items: Comprendiendo la Perspectiva del Autismo en la IPO a través de la Experiencia: Lecciones y Reflexiones Valiosas
items: Renderizado de Audio Espacial en Realidad Virtual con el Binaural Rendering Toolbox (BRT)
items: Propuesta de Métricas de Usuario para Definir Perfiles de Usuario
items: Tendencias en Usabilidad y Accesibilidad: Un Análisis Bibliométrico
items: Reconocimiento de Gestos para HoloLens2 con Puntos 3D de las Manos Bajo Limitaciones de Datos
items: VocationalLab: Una Experiencia Inmersiva con Realidad Virtual para Apoyo a la Orientación Vocacional

Grupo de Investigación en Ingeniería de Sistemas Interactivos (Grupo ISE)
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description: El grupo de investigación ISE (Interactive Systems Engineering) centra su actividad en el área de investigación de Interacción Persona-Ordenador (IPO) y el desarrollo de Sistemas Interactivos integrando los resultados de la investigación llevada a cabo en las líneas mencionadas para mejorar los actuales mecanismos de interacción y facilitar el uso de la tecnología. El grupo ISE pertenece al Instituto de Investigación en Informática de Albacete, de la Universidad de Castilla-La Mancha, además de la actividad de varios de sus miembros en otras universidades. En este artículo se realiza una breve descripción del grupo, indicando sus líneas de trabajo, proyectos y actividades más destacadas.
subject: Grupos de investigación
  topic: section
subject: Interfaces de Usuario Distribuidas
  topic: keywords
subject: Interfaces de Usuario Naturales
  topic: keywords
subject: Desarrollo de Interfaces basadas en Modelos
  topic: keywords
subject: Computación ubícua y sensible al contexto
  topic: keywords
subject: Entornos Colaborativos
  topic: keywords
creator: María D. Lozano Pérez
creator: Jose A. Gallud
creator: Víctor M. R. Penichet
creator: Ricardo Tesoriero
rights: Derechos de autor 2020 https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2026-05-04
publication date: 2026-05-04
starting page: 101
ending page: 104
doi: 10.65234/interaccion.16

Grupo de Sistemas Interactivos DEI Lab: Computación ubicua, social y multisensorial para y con los usuarios
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description: En este artículo se describen los orígenes del grupo DEI Lab, creado en 1995, nuestras líneas de trabajo y principales características con el objetivo de contribuir a delinear el panorama de la investigación en Interacción Persona Ordenador en España. El grupo trabaja en tecnologías como la computación social y colaborativa, la computación ubicua (computación móvil, realidad virtual, aumentada y mixta), la interacción natural y multisensorial, las ecologías de interacción multidispositivo, o la visualización avanzada de datos. Nuestra visión multidisciplinar y orientada al uso de la investigación nos ha llevado a integrar al usuario final como codiseñador y cocreador con el fin de facilitar la adopción de la tecnología. Así, investigamos en computación ubicua, social y multisensorial para y con los usuarios.
subject: Grupos de investigación
  topic: section
subject: Diseño de la Interacción Realidad Virtual, Aumentada y Mixta Visualización de datos Interacción multisensorial Codiseño Desarrollo por usuario final
  topic: keywords
creator: Paloma Díaz
creator: Ignacio Aedo
rights: Derechos de autor 2020 https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2026-05-04
publication date: 2026-05-04
starting page: 89
ending page: 92
doi: 10.65234/interaccion.13

Grupo de Investigación en Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computadora
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description: El Grupo de Investigación en Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computadora pertenece al Instituto de Investigación en Informática y Sistemas de Información (IIISI), de la Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías (FCEyT) en la Universidad Nacional de Santiago del Estero (UNSE), Argentina. Actualmente el grupo está formado por más de quince personas y enmarca sus actividades mediante el Proyecto de Investigación“Mejorando escenarios de Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computadora”. En este artículo se introduce el área de conocimiento específico, y se describen aspectos tales como: los objetivos y el origen del grupo, sus líneas de trabajo, sus producciones más recientes, sus actividades de formación de recursos humanos, y sus intereses en establecer vínculos de colaboración.
subject: Grupos de investigación
  topic: section
subject: Aprendizaje colaborativo soportado por computadora
  topic: keywords
subject: Técnicas de Inteligencia Artificial
  topic: keywords
subject: Técnicas de aprendizaje de máquina
  topic: keywords
creator: Rosanna Costaguta
creator: Maria de los Ángeles Menini
rights: Derechos de autor 2020 https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2026-05-04
publication date: 2026-05-04
starting page: 97
ending page: 100
doi: 10.65234/interaccion.15

Egokituz Laboratorio de Interacción Persona-Computador para Necesidades Especiales
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description: Egokituz (Adaptando, en lengua vasca) es un grupo de investigación que aplica técnicas de Interacción Persona-Ordenador a las necesidades de las personas con discapacidad. Creado en 1985, ha desarrollado metodologías y herramientas (tanto hardware como software) para dar solución a las necesidades de dichas personas y así contribuir a la mejora de su autonomía personal y su integración socio-laboral. En esta reseña se hace una breve revisión de su recorrido hasta la fecha y sus perspectivas de cara al futuro.
subject: Grupos de investigación
  topic: section
subject: Digital accessibility User modelling and adaptation Web Accessibility Affective interaction Accessible ubiquitous computing Assistive Robotics
  topic: keywords
creator: Julio Abascal
creator: Myriam Arrue
creator: Nestor Garay
creator: Luis Gardeazabal
rights: Derechos de autor 2020 https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2026-05-04
publication date: 2026-05-04
starting page: 93
ending page: 96
doi: 10.65234/interaccion.14

La accesibilidad de los gráficos estadísticos para personas con baja visión y visión cromática deficiente
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description: Los gráficos estadísticos juegan un papel primordial en diferentes ámbitos de nuestra vida como la información, la educación, la comunicación o la investigación, entre otros. No obstante, los autores y editores de contenido no siempre atienden a criterios de accesibilidad en el diseño y creación de este tipo de contenido. Teniendo en cuenta estas dos premisas, este trabajo presenta una revisión de alcance sobre la accesibilidad de los gráficos estadísticos para personas con discapacidad visual. El resultado de la revisión ha evidenciado un escaso número de trabajos orientados específicamente a los usuarios con baja visión o visión cromática deficiente, centrándose la mayoría de las investigaciones en las personas ciegas o con muy poco resto de visión. Los trabajos analizados recogen cuatro aproximaciones en vistas a mejorar la accesibilidad de este tipo de contenido: alternativas textuales, sonificación, alternativas táctiles y alternativas multimodales. Todas estas alternativas se discuten con la finalidad de evaluar su idoneidad para personas con baja visión y visión cromática deficiente. Finalmente, se explora el mercado tecnológico relacionado con el software para la creación de gráficos estadísticos en vistas a analizar sus posibilidades para incorporar las características y funcionalidades descritas en la literatura para mejorar su accesibilidad. Abstract Statistical charts play a primordial role in different areas of our life, such as information, education, communication or research, among others. However, authors and content publishers do not always follow the accessibility criteria in the design and creation of this type of content. Considering these two premises, this work presents a scoping review of the studies related with the accessibility of charts for people with visual impairment. The review shows a small number of works specifically aimed at users with low vision or vision color deficiency, while most studies focus on blind people or on people wit…
subject: Artículos
  topic: section
subject: Accesibilidad
  topic: keywords
subject: Gráficos estadísticos
  topic: keywords
subject: Percepción del color
  topic: keywords
subject: Visión cromática deficiente
  topic: keywords
subject: Ceguera al color
  topic: keywords
subject: Daltonismo
  topic: keywords
subject: Baja visión
  topic: keywords
subject: Discapacidad visual
  topic: keywords
creator: Rubén Alcaraz Martínez
creator: Mireia Ribera Turró
creator: Toni Granollers i Saltiveri
rights: Derechos de autor 2021 https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2026-05-04
publication date: 2026-05-04
starting page: 59
ending page: 75
doi: 10.65234/interaccion.9

Interacción 3D y Realidad Virtual en la Universidad de Málaga. Presentación del grupo 3DI-DIANA
type: item
description: El equipo 3DI-DIANA desarrolla su labor de investigación en interacción 3D y experiencia de usuario en Entornos Virtuales Interactivos (EVI) desde 2004. Su trabajo se centra en el estudio de la interacción persona-máquina en el contexto de la interacción 3D en Realidad Virtual. Su experiencia e intereses abarcan espacialización de audio 3D binaural, interacción 3D con grados de libertad reducidos y Realidad Virtual y Aumentada, incluyendo Realidad Virtual háptica y Presencia. El equipo posee una importante experiencia en proyectos colaborativos tanto nacionales como europeos y está abierto a colaboraciones con otros grupos, pudiendo aportar su experiencia en los temas que se describen. Más concretamente, el equipo 3DI-DIANA puede contribuir en la inclusión de audio 3D a entornos virtuales interactivos, y en el desarrollo de técnicas de interacción 3D que mejoran la experiencia de usuario cuando se manejan objetos tridimensionales complejos.
subject: Grupos de investigación
  topic: section
subject: Realidad Virtual
  topic: keywords
subject: Realidad Aumentada
  topic: keywords
subject: Audio 3D binaural
  topic: keywords
subject: Interacción 3D
  topic: keywords
creator: Arcadio Reyes-Lecuona
creator: Luis Molina-Tanco
creator: María Cuevas-Rodríguez
creator: Daniel González-Toledo
rights: Derechos de autor 2020 https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2026-05-04
publication date: 2026-05-04
starting page: 85
ending page: 88
doi: 10.65234/interaccion.12

Generación Z y Fortnite: Lo que engancha a los más pequeños
type: item
description: Las formas de interacción de los usuarios de la Generación Z suponen un nuevo desafío para los diseñadores de software. El diseño de videojuegos y aplicaciones que “enganchen” puede fomentar la aparición de ciertos patrones de conducta inesperados en los usuarios, como la adicción a los videojuegos (o IGD, “Internet Game Disorder” que, actualmente, es objeto de investigación. En este artículo se presenta un estudio donde se analiza el videojuego Fortnite junto con los elementos de mayor enganche entre un grupo de usuarios de dicha generación (561 niños/as entre 8 y 11 años). Los resultados permiten observar las conductas y hábitos desarrollados principalmente respecto a la demografía de los grupos de juego. Con esto, se pretende destacar la importancia de la inclusión de hábitos más saludables en el diseño de los videojuegos orientados a niños/as y de la necesidad de dar información a los padres y madres sobre los aspectos positivos y negativos de los videojuegos. El objetivo final es tener un mayor conocimiento del jugador Generación Z, que pueda ser incorporado en el análisis de requisitos del proceso de diseño de los videojuegos, y así poder crear nuevos paradigmas éticos en su desarrollo.
subject: Artículos
  topic: section
subject: videojuegos
  topic: keywords
subject: diseño de software
  topic: keywords
subject: ética
  topic: keywords
subject: engagement
  topic: keywords
subject: factores humanos
  topic: keywords
creator: Rosa Maria Gil Iranzo
creator: Carina Soledad González
creator: Patricia Paderewski
creator: Joan Arnedo-Moreno
creator: Marga Domenech
creator: Maria LLeras de Frutos
rights: Derechos de autor 2020 https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2026-05-04
publication date: 2026-05-04
starting page: 32
ending page: 42
doi: 10.65234/interaccion.5

Análisis de experiencias con objetos activos en actividades educativas basadas en interacción tangible
type: item
description: Este artículo presenta un análisis de casos donde se utilizan objetos activos en actividades educativas. El objetivo principal de este trabajo se centra en identificar y analizar: a. las posibilidades de los objetos activos en las actividades educativas basada en interacción tangible y b. aspectos relacionados con el diseño de este tipo de actividades. Como parte del análisis se define una serie de criterios, entre los que destacan el tipo de feedback, la actividad educativa según sea expresiva o exploratoria, el tipo de enlace entre objetos físicos e información digital y las evaluaciones aplicadas. A partir del análisis se vislumbran resultados que permiten valorar la pertinencia del feedback orientado a la autorregulación en actividades del tipo expresivas, además, la vinculación entre el desarrollo de actividades expresivas y el uso de sistemas relacionales y/o constructivos. Se observa que el uso de objetos activos posibilita nuevas experiencias de aprendizaje, aprovechando el feedback visual, auditivo y háptico y anima a los estudiantes a participar de las actividades. Finalmente, se presenta una serie de directrices que se orientan a guiar el diseño de actividades educativas basadas en Interacción Tangible con objetos activos. Estas directrices surgen del estudio realizado y abren una puerta para quienes se interesen en el uso de este tipo de objetos.
subject: Artículos
  topic: section
subject: Objetos activos
  topic: keywords
subject: Interacción tangible
  topic: keywords
subject: Actividades Educativas
  topic: keywords
subject: Feedback
  topic: keywords
creator: Mainor Cruz Alvarado
creator: Cecilia Sanz
creator: Sandra Baldassarri
rights: Derechos de autor 2020 https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2026-05-04
publication date: 2026-05-04
starting page: 43
ending page: 58
doi: 10.65234/interaccion.7

Descripción y evaluación de una herramienta de rehabilitación para los miembros superiores con gamificación y realidad aumentada
type: item
description: Mediante la terapia activa, el proceso de rehabilitación mejora, ya que se afianza la recuperación y se hace más rápida y efectiva. Para ello, deben realizarse de manera adecuada tanto la prescripción de ejercicios por parte del personal sanitario como su ejecución por parte de los pacientes. Sin embargo, a veces la falta de motivación de los pacientes provoca que estos ejercicios no se lleven a cabo o se hagan de manera incorrecta. Para ayudar en el proceso de terapia activa y evitar que se den estos problemas, hemos desarrollado KineActiv®, un sistema que hace uso del dispositivo Microsoft Kinect v2. KineActiv ayuda a la realización de ejercicios de rehabilitación de los miembros superiores, y para ello incluye enfoques de gamificación y de realidad aumentada. Con estas características se pretende motivar e implicar a los pacientes, mejorando así los resultados del proceso de rehabilitación. En el presente artículo se describe la herramienta KineActiv, y se mencionan las primeras actividades de evaluación que se están llevando a cabo para comprobar su usabilidad y utilidad.
subject: Artículos
  topic: section
subject: Rehabilitación
  topic: keywords
subject: Gamificación
  topic: keywords
subject: Microsoft
  topic: keywords
subject: Kinect
  topic: keywords
subject: Realidad Aumentada
  topic: keywords
creator: Gabriel Fuertes
creator: Jesús Gallardo Casero
rights: Derechos de autor 2021 https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2026-05-04
publication date: 2026-05-04
starting page: 22
ending page: 31
doi: 10.65234/interaccion.4

UML2App: Avanzando en la generación automática de interfaces de usuario para dispositivos móviles
type: item
description: El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles es cada vez más imprescindible para cualquier empresa de software. Sin embargo, dicho desarrollo presenta retos adicionales frente al desarrollo tradicional de aplicaciones de escritorio. Las características y capacidades de interacción difieren de las interfaces de escritorio, lo cual plantea la necesidad de incorporar otras maneras distintas de interactuar en los dispositivos móviles. Otro aspecto relevante en el desarrollo de dichas aplicaciones es la fragmentación existente, donde tanto la variabilidad en los sistemas operativos que usan, y por lo tanto en las guías de diseño para dichos sistemas, como las propias características físicas de dichos dispositivos hacen que mantener desarrollos que estén dirigidos a distintas plataformas móviles sea complejo. En este trabajo se presenta una aproximación dirigida por modelos orientada a la generación de aplicaciones móviles que trata de aliviar los problemas anteriormente identificados, a través de una generación automática basada en un perfil UML y modelos habitualmente usados en el diseño de interfaces de usuario basadas en modelos. De esta manera, se persigue impulsar la reutilización de la mayor parte de los modelos creados en la generación para distintas plataformas. Actualmente, la implementación en los casos de estudio se ha centrado en el marco de trabajo de Android.
subject: Artículos
  topic: section
subject: Diseño de interfaces de usuario basado en modelos
  topic: keywords
subject: Desarrollo dirigido por modelos
  topic: keywords
subject: Aplicaciones móviles
  topic: keywords
subject: Perfil UML
  topic: keywords
subject: Android
  topic: keywords
creator: Víctor Manuel López-Jaquero
creator: Pascual González
creator: Francisco Montero
creator: José Pascual Molina
rights: Derechos de autor 2020 https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2026-05-04
publication date: 2026-05-04
starting page: 9
ending page: 21
doi: 10.65234/interaccion.3

Evaluación de PlanTEA: una herramienta de apoyo para la planificación y la anticipación para personas con TEA
type: item
description: En las personas con Trastorno del Espectro del Autismo (TEA), las habilidades relacionadas con la planificación y la flexibilidad mental suelen estar afectadas. Contar con aplicaciones que faciliten la anticipación de situaciones cotidianas o imprevistas puede contribuir significativamente a reducir los niveles de estrés y ansiedad de estas personas. Con este propósito se desarrolló PlanTEA, una aplicación móvil basada en pictogramas que soporta la planificación, anticipación y estructuración de actividades y rutinas. La versión más reciente (PlanTEA 3.0) incorpora funcionalidades orientadas a mejorar la usabilidad, la accesibilidad, la personalización y la adaptación a distintos perfiles de participantes. En este trabajo se describen dos evaluaciones complementarias, una con participantes con un perfil más técnico y conocimientos en usabilidad y accesibilidad, y otra con profesionales de atención directa a personas con TEA. Los resultados muestran altos niveles de satisfacción en términos de usabilidad, utilidad y aceptación. No obstante, se identificaron áreas de mejora relacionadas con la carga cognitiva, la necesidad de acompañamiento formativo y la accesibilidad práctica para diferentes perfiles de usuarios. En conjunto, los hallazgos consolidan a PlanTEA como una solución tecnológica inclusiva, adaptable y de alto potencial para su aplicación en contextos educativos, clínicos y familiares, y sienta las bases para trabajos futuros en el ámbito de la tecnología asistiva dirigida a personas con TEA.
subject: Artículos
  topic: section
subject: Trastorno del Espectro Autista (TEA)
  topic: keywords
subject: Autonomía personal
  topic: keywords
subject: Planificación y anticipación
  topic: keywords
subject: Diseño y evaluación
  topic: keywords
subject: Usabilidad y Accesibilidad
  topic: keywords
subject: Aceptación y Adopción
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creator: Ana Isabel Molina
creator: Carmen Lacave
creator: Laura Morales
creator: Patricia Hernández
creator: José Lara
rights: Derechos de autor 2026 Ana Isabel Molina, Carmen Lacave, Laura Morales, Patricia Hernández, José Lara https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2026-03-25
publication date: 2026-03-25
starting page: 6
ending page: 20
doi: 10.65234/interaccion.129

Empatía Percibida en Interacciones Humano-Agente: Comparación de Instrumentos y Desarrollo del Cuestionario CEPRS
type: item
description: La empatía percibida en las interacciones con agentes computacionales es un tema emergente y de gran importancia en la Interacción Persona-Ordenador (IPO). Este estudio presenta un análisis comparativo de los instrumentos existentes para medir la empatía percibida en agentes computacionales y, a partir de las limitaciones detectadas, propone un nuevo cuestionario adaptado a la interacción con adultos mayores. Al evaluar los fundamentos teóricos, la adaptabilidad y los procesos de validación de las herramientas revisadas, el artículo identifica fortalezas y debilidades clave, especialmente en relación con la evaluación de señales multimodales y la naturaleza dinámica de la interacción. Además, se destaca la necesidad de instrumentos accesibles y sensibles al contexto emocional y comunicativo de distintos grupos de usuarios, especialmente los adultos mayores. Los hallazgos respaldan el desarrollo de enfoques de medición más inclusivos y específicos, con el fin de fomentar interacciones Humano-Agente más efectivas, significativas y confiables.
subject: Artículos
  topic: section
subject: Empatía Percibida
  topic: keywords
subject: Interacción Persona-Ordenador (IPO)
  topic: keywords
subject: Instrumentos de Medición
  topic: keywords
subject: Análisis Comparativo
  topic: keywords
creator: Alberto Hitos-García
creator: Francisco Luis Gutiérrez-Vela
creator: Patricia Paderewski-Rodríguez
creator: André Luis Satoshi Kawamoto
rights: Derechos de autor 2026 Alberto Hitos-García, Francisco Luis Gutiérrez-Vela, Patricia Paderewski-Rodríguez, André Luis Satoshi Kawamoto https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2026-03-25
publication date: 2026-03-25
starting page: 21
ending page: 37
doi: 10.65234/interaccion.132

Robots sociales en museos - Un enfoque centrado en el análisis de las emociones
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description: Este trabajo presenta un estudio sobre el uso de robots sociales humanoides en museos, enfocado específicamente en enriquecer las visitas familiares. Desarrollado en colaboración con la Fundación Amantes de Teruel, el proyecto implementó un robot con aplicaciones lúdicas diseñadas para fomentar la participación activa y compartida entre niños y adultos. Para evaluar el impacto de esta interacción, se emplearon dos métodos: el análisis de expresiones faciales durante las actividades y encuestas de percepción subjetiva al finalizar. Los resultados fueron contundentemente positivos. El análisis facial detectó un predominio de emociones como la felicidad y la sorpresa. Paralelamente, las encuestas reflejaron altos niveles de satisfacción, motivación, relajación e interés por la tecnología en los participantes, junto con una ausencia de frustración. El estudio concluye que los robots sociales son una herramienta viable y muy eficaz para mejorar la experiencia museística familiar. No solo fomentan el aprendizaje conjunto y la curiosidad, sino que también demuestran la importancia de diseñar estas interacciones teniendo en cuenta su impacto emocional, para optimizar así la visita cultural.
subject: Artículos
  topic: section
subject: Robótica social
  topic: keywords
subject: Interacción persona-robot
  topic: keywords
subject: Experiencia de usuario
  topic: keywords
subject: Museos
  topic: keywords
subject: Interacción lúdica
  topic: keywords
subject: Análisis emocional
  topic: keywords
subject: Reconocimiento facial
  topic: keywords
subject: Mediación tecnológica
  topic: keywords
subject: Aprendizaje intergeneracional
  topic: keywords
subject: Experiencia museística
  topic: keywords
subject: Agentes sociales
  topic: keywords
subject: Emociones en HCI
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creator: Raquel Lacuesta
creator: Fernando Barrado
creator: Alejandro Guillén
creator: Francesc Xavier Gaya
creator: José María Buades
creator: Francisco Perales
creator: Silvia Hernández
rights: Derechos de autor 2026 Raquel Lacuesta, Fernando Barrado, Alejandro Guillén, Francesc Xavier Gaya, José María Buades, Francisco Perales, Silvia Hernández https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2026-03-25
publication date: 2026-03-25
starting page: 50
ending page: 60
doi: 10.65234/interaccion.138

Aplicación Móvil con Realidad Aumentada para el Centro Histórico de Zacatecas
type: item
description: Este artículo presenta el desarrollo y la evaluación inicial de un prototipo de aplicación móvil basada en Realidad Aumentada (RA) para la visualización de información sobre edificios históricos en el centro de la ciudad de Zacatecas, México, siguiendo un enfoque de Diseño Centrado en el Usuario (DCU). El objetivo fue diseñar una herramienta interactiva que enriqueciera la experiencia cultural mediante la superposición de información contextual sobre monumentos y el acceso a una agenda de eventos culturales cercanos. El perfil del usuario potencial se definió mediante entrevistas, lo que permitió adaptar el diseño del prototipo a sus necesidades y expectativas. La propuesta fue evaluada mediante pruebas de usabilidad con usuarios reales usando el Sistema de Escalas de Usabilidad (SUS), obteniendo una calificación de 71.5 puntos, correspondiente a una usabilidad aceptable. Además, se recopiló retroalimentación cualitativa que permitió identificar mejoras clave para la evolución del prototipo hacia una aplicación funcional. Pese a que los resultados son promisorios, se reconocen las limitaciones derivadas del uso de un entorno simulado y el alcance de la evaluación, por lo que los hallazgos deben interpretarse como una validación formativa inicial. El prototipo demuestra potencial para fortalecer el turismo cultural y fomentar la valoración del patrimonio local.
subject: Artículos
  topic: section
subject: Prototipo
  topic: keywords
subject: Aplicación Móvil
  topic: keywords
subject: Realidad Aumentada
  topic: keywords
subject: Turismo
  topic: keywords
subject: Diseño Centrado en el Usuario
  topic: keywords
creator: Karla M. Garcia-Castillo
creator: Huizilopoztli Luna-García
creator: Roberto Solís Robles
creator: Hamburabi Gamboa Rosales
creator: Cristian Barría Huidobro
creator: Klinge O. Villalba Condori
rights: Derechos de autor 2026 Karla M. Garcia-Castillo, Huizilopoztli Luna-García, Roberto Solís-Robles, Hamurabi Gamboa-Rosales, Cristian Barría-Huidobro, Klinge O. Villalba-Condori https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2026-03-25
publication date: 2026-03-25
starting page: 38
ending page: 49
doi: 10.65234/interaccion.134

LibroTech: Arquitectura y Flujos para una Biblioteca Escolar Virtual Gamificada
type: item
description: La motivación lectora en primaria es baja y las bibliotecas escolares están infrautilizadas, especialmente cuando no están integradas en los entornos virtuales de aprendizaje (VLE) y además se sufre una conectividad irregular, como ocurre en entornos rurales. Este artículo presenta LibroTech, una biblioteca escolar virtual gamificada integrada en MundoCRA que vincula artefactos propios de las bibliotecas, con reglas de juego para alinear objetivos de lectura con progreso y reconocimiento. Para ello se presenta el diseño de una arquitectura cliente–servidor con procesamiento asíncrono que permite gestionar analíticas y recompensas, flujos diferenciados por rol e integración visual optimizada. El trabajo incluye una evaluación exploratoria de usabilidad en aula (n = 9; con 6 estudiantes y 3 docentes) midiendo eficacia, eficiencia y satisfacción, junto a observación de latencia. Los resultados muestran una alta finalización de tareas, y una satisfacción de 84.5 en estudiantes y 86.67 en docentes. Del cuestionario se puede inferir también que la aprendibilidad es del 91.67%. En cuanto al impacto, esta investigación evidencia que la aceptabilidad y viabilidad en contextos rurales es satisfactoria y ha servido para delinear mejoras prioritarias (analítica ampliada, personalización y accesibilidad), con potencial para impulsar hábitos lectores entre los estudiantes.
subject: Artículos
  topic: section
subject: Biblioteca escolar virtual
  topic: keywords
subject: Entorno virtual de aprendizaje
  topic: keywords
subject: Gamificación educativa
  topic: keywords
subject: Motivación lectora
  topic: keywords
subject: Tecnología educativa
  topic: keywords
subject: Usabilidad en educación
  topic: keywords
creator: Felipe Costa Tébar
creator: Alejandro López Martínez
creator: Javier Jiménez Honrado
creator: Belén Luna-Lorente
creator: Llanos Vergara Picazo
creator: José A. Gallud Lazaro
creator: Ricardo Tesoriero
creator: Maria Dolores Lozano
creator: Gabriel Sebastián Rivera
rights: Derechos de autor 2026 Felipe Costa-Tebar, Alejandro Lopez-Martinez, Javier Jimenez-Honrado, Belen Luna-Lorente, Llanos Vergara-Picazo, Jose A. Gallud, Ricardo Tesoriero, Maria D. Lozano, Gabriel Sebastián-Rivera https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2026-03-25
publication date: 2026-03-25
starting page: 61
ending page: 74
doi: 10.65234/interaccion.142

Exploración de las preferencias de usuarios expertos sobre las regiones de importancia como explicaciones en clasificación de actividades en vídeo
type: item
description: Aunque existen numerosos métodos de inteligencia artificial explicable (XAI), todavía hay una falta de estudios que analicen cómo los usuarios perciben la explicabilidad y la confiabilidad que estos ofrecen. Consecuentemente, es difícil determinar cuáles son los métodos de XAI más adecuados en función de las preferencias y necesidades de los usuarios. En este trabajo, usuarios expertos en IA evaluaron seis métodos XAI basados en perturbación, aplicados a través de tres redes y dos conjuntos de datos para el reconocimiento de actividades en vídeo. Para ello, se pidió a los expertos puntuar cómo de razonables fueron las explicaciones, en base a las regiones del vídeo señaladas como importantes. Los resultados muestran la preferencia por el método RISE adaptado a vídeo, mientras que identifican el método de predictores univariados adaptado a vídeo como el menos razonable. Estos hallazgos ofrecen a investigadores y profesionales una visión sobre los métodos de XAI preferidos en vídeo, al tiempo que amplían la comprensión de la explicabilidad de la IA desde una perspectiva centrada en el usuario. Abstract Many explainable artificial intelligence (XAI) methods exist; however, there is a lack of user evaluations on explainability or trustworthiness. Consequently, it remains unclear which XAI methods are appropriate based on users and their preferences. In this study, AI experts evaluated six removal-based XAI methods applied across three networks and two datasets for video-based activity recognition. For this purpose, the experts scored the reasonableness of the explanations, based on the video regions indicated as the most relevant. Experts consistently preferred the video-adapted RISE method, while identifying the video-adapted univariate predictors method as the least preferred. These findings provide insight for researchers and practitioners on the preferred XAI methods to use with videos, while also expanding the understanding of XAI methods from a human perspective.
subject: Artículos
  topic: section
subject: inteligencia artificial explicable
  topic: keywords
subject: evaluación
  topic: keywords
subject: XAI centrado en el ser humano
  topic: keywords
subject: métodos XAI basados en vídeo
  topic: keywords
creator: Francesc Xavier Gaya Morey
creator: Jose M. Buades Rubio
creator: Ian Scott MacKenzie
creator: Raquel Lacuesta Gilaberte
creator: Cristina Suemay Manresa Yee
rights: Derechos de autor 2025 F. Xavier Gaya-Morey, Jose M. Buades-Rubio, Scott MacKenzie, Raquel Lacuesta, Cristina Manresa-Yee https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2025-12-23
publication date: 2025-12-23
starting page: 84
ending page: 95

Evaluación efectiva de usabilidad mediante técnicas de análisis y extracción de conocimiento
type: item
description: Este trabajo propone la aplicación de técnicas para automatizar evaluaciones de usabilidad basadas en el protocolo Thinking Aloud en con el objetivo de superar las limitaciones inherentes a los enfoques manuales tradicionales. Para ello, se realiza una revisión sistemática de la literatura que permitirá identificar avances recientes y vacíos existentes en la aplicación de técnicas automatizadas. El análisis considera tecnologías emergentes como el reconocimiento automático de voz, el procesamiento de lenguaje natural y el análisis multimodal de audio y video, evaluando su potencial para capturar y procesar datos de interacción de manera eficiente y objetiva. Asimismo, se examinan los retos asociados a la integración de estas tecnologías, incluyendo aspectos relacionados con la fiabilidad, la reducción de sesgos y la escalabilidad del proceso. A partir de los hallazgos, se propone el diseño de una herramienta de soporte orientada a la combinación de métodos de aprendizaje y análisis multimodal para optimizar la detección de emociones y la extracción de conocimiento en tiempo real. Esta aproximación busca mejorar la calidad y la eficiencia de las evaluaciones de usabilidad, ofreciendo un marco metodológico que contribuya a la evolución hacia procesos más automatizados y menos dependientes de la intervención humana para aumentar la objetividad. Abstract This study proposes the automation of the Thinking Aloud protocol in usability evaluations, aiming to overcome the limitations of traditional manual approaches. To achieve this, a systematic literature review is conducted to identify recent advances and existing gaps in the application of automated techniques. The analysis examines emerging technologies such as automatic speech recognition, natural language processing, and multimodal audio-video analysis, assessing their potential to capture and process interaction data efficiently and objectively. Furthermore, the review addresses challenges related to the integration …
subject: Artículos
  topic: section
subject: Evaluación de usabilidad
  topic: keywords
subject: Diseño centrado en el usuario
  topic: keywords
subject: Técnicas de Inteligencia Artificial
  topic: keywords
creator: Shuoshuo Li
creator: José Antonio Macías
rights: Derechos de autor 2025 Shuoshuo Li, José Antonio Macías Iglesias https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2025-12-23
publication date: 2025-12-23
starting page: 70
ending page: 83

Interacción natural y emocional con robots sociales
type: item
description: En los últimos años, se ha demostrado la gran cantidad de beneficios que los robots sociales pueden ofrecer a las personas, tanto como herramientas de aprendizaje como en funciones de acompañamiento social. Para que estas interacciones sean efectivas, es necesario que los robots sean capaces de conversar de forma inteligente y actúen de forma natural y emocionalmente coherente. En este trabajo se presenta un sistema orientado a mejorar la interacción humano-robot mediante la integración de herramientas de inteligencia artificial basada en modelos de lenguaje (LLM), interfaces gráficas (visual y táctil), movimientos, luces y voz. El sistema, implementado en Android sobre el robot Sanbot Elf, se compone de tres módulos principales: el Módulo Conversacional, el Módulo Emocional y el Módulo Reactivo, diseñados para lograr un diálogo fluido, expresar estados emocionales y aportar naturalidad al comportamiento del robot. Se realizó una evaluación inicial del sistema conversacional con 18 usuarios, cuyos resultados fueron muy positivos, y dieron lugar a una serie de mejoras para optimizar el desempeño y la experiencia de interacción. Abstract In recent years, social robots have been shown to offer a wide range of benefits to people, both as learning tools and in social companionship roles. For these interactions to be effective, robots need to be able to converse intelligently and act in a natural and emotionally coherent manner. This paper presents a system aimed at improving human-robot interaction through the integration of artificial intelligence tools based on language models (LLM), graphical interfaces (visual and tactile), movements, lights, and voice. The system, implemented in Android on the Sanbot Elf robot, consists of three main modules: the Conversational Module, the Emotional Module, and the Reactive Module, designed to achieve fluid dialogue, express emotional states, and bring naturalness to the robot's behavior. An initial evaluation of the conversational …
subject: Artículos
  topic: section
subject: robots sociales
  topic: keywords
subject: computación afectiva
  topic: keywords
subject: LLM
  topic: keywords
subject: interacción natural
  topic: keywords
subject: interacción emocional
  topic: keywords
creator: Liany Mendoza
creator: Eva Cerezo
creator: Loreto Matinero
creator: Adrián Arribas
creator: Sandra Baldassarri
rights: Derechos de autor 2025 Liany Mendoza, Eva Cerezo, Loreto Matinero, Adrián Arribas, Sandra Baldassarri https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2025-12-23
publication date: 2025-12-23
starting page: 44
ending page: 57

UIBAIFED: Un dataset de expresiones faciales generado por IA para visibilizar la diversidad
type: item
description: Este artículo presenta UIBAIFED, un nuevo conjunto de datos de expresiones faciales compuesto por imágenes realistas y de alta calidad, etiquetadas con grupo de edad, género, etnia y 22 microexpresiones basadas en las expresiones universales de Ekman y la taxonomía de Gary Faigin. El conjunto de datos fue generado mediante modelos de difusión y está diseñado para mejorar la investigación en reconocimiento de expresiones faciales, aumentado la representación étnica, generacional y de complexión física, visibilizando la diversidad existente en el mundo real. La validación inicial mediante una red neuronal convolucional (CNN) alcanzó una precisión del 80% en la clasificación de microexpresiones. Además, se realizó un experimento con participantes humanos con un subconjunto de datos formado por imágenes del grupo de edad de personas mayores (85 años), colectivo tradicionalmente marginado en los conjuntos de datos existentes. Los mejores resultados de clasificación fueron para las emociones de tristeza (94.6%), neutral (92.8%) y alegría (83.8%), mientras que las peores emociones identificadas fueron las emociones de miedo (33.9%) y asco (34.7%), con una precisión global del 74%. UIBAIFED ofrece un nivel de etiquetado más detallado que los conjuntos de datos existentes, lo que facilita el análisis del rendimiento en sistemas de reconocimiento de expresiones faciales en distintos grupos demográficos y contribuye al desarrollo de modelos más robustos y generalizables. Abstract This article presents UIBAIFED, a new facial expression dataset composed of high-quality, realistic images labelled with age group, ethnicity, and 22 micro-expressions based on Ekman’s universal expressions and Gary Faigin’s taxonomy. The dataset was generated using diffusion models and is designed to support advanced research in Facial Expression Recognitions (FER), increasing ethnical, generational and complexity representativity, enhancing real world diversity. The initial validation using a Convol…
subject: Artículos
  topic: section
subject: Interacción persona-ordenador
  topic: keywords
subject: IPO
  topic: keywords
subject: aprendizaje profundo
  topic: keywords
subject: conjunto de datos de expresiones faciales
  topic: keywords
subject: FER
  topic: keywords
creator: Esperança Amengual Alcover
creator: Maria Francesca Roig-Maimó
creator: Ramon Mas-Sansó
creator: Miquel Macaró-Oliver
rights: Derechos de autor 2025 Esperança Amengual-Alcover, Maria Francesca Roig-Maimó, Ramon Mas-Sansó, Miquel Mascaró-Oliver https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2025-12-23
publication date: 2025-12-23
starting page: 58
ending page: 69

Más allá de las hojas de cálculo: creando flujos para la definición, validación e interoperabilidad de variables clínicas
type: item
description: Las hojas de cálculo siguen siendo el estándar para definir y recoger variables clínicas, pero su flexibilidad las vuelve frágiles y propensas a errores. Presentamos un rediseño centrado en la persona del flujo de definición de variables dentro de una plataforma que integra datos clínicos estructurados e imágenes médicas. La propuesta sustituye la creación manual del esquema en procesadores de hojas de cálculo por un editor web interactivo y la generación automática de plantillas validadas a partir del esquema interno de la plataforma, reduciendo la carga cognitiva y previniendo errores de formato y semántica, con retroalimentación accionable en la carga. El flujo BPMN actualizado conecta el modelado de variables con una entrada de datos guiada y validaciones, cumpliendo heurísticas clave como visibilidad del estado, prevención y recuperación de errores. Entre las limitaciones persiste la entrada de datos fuera de línea; como trabajo futuro se plantean estudios de usabilidad, interoperabilidad semántica y asistencia con inteligencia artificial para sugerir variables. Abstract Spreadsheets are still the default for defining and collecting clinical variables, but their flexibility makes them fragile and error-prone. We present a user-centered redesign of the variable-definition workflow inside a platform that manages structured clinical data alongside medical images. The proposal replaces manual, spreadsheet-based schema creation with an interactive web editor and automatically generated, validated spreadsheet templates derived from the platform’s internal schema. This shift reduces cognitive load, prevents common formatting and semantic errors, and offers immediate, actionable feedback during data upload. The updated BPMN workflow connects variable modeling with guided data entry and validation, addressing key usability heuristics such as system status visibility, error prevention, and recovery. Remaining limitations (continued offline data entry) and future directio…
subject: Artículos
  topic: section
subject: Gestión de datos
  topic: keywords
subject: Variables clínicas
  topic: keywords
subject: Flujo de interacción
  topic: keywords
subject: Hojas de cálculo
  topic: keywords
subject: Diseño centrado en el usuario
  topic: keywords
creator: Andrea Vázquez Ingelmo
creator: Islem Román Nieto-Campo
creator: Alicia García Holgado
creator: Francisco José García Peñalvo
creator: Antonio Sánchez Puente
creator: Pedro Luis Sánchez
rights: Derechos de autor 2025 Andrea Vázquez-Ingelmo, Islem Román Nieto-Campo, Alicia García-Holgado, Francisco José García-Peñalvo, Antonio Sánchez-Puente, Pedro L. Sánchez https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2025-12-23
publication date: 2025-12-23
starting page: 33
ending page: 43

Enfoques arquitectónicos en plataformas de evaluación Wizard of Oz para robots sociales: el caso de SHARA-WoZ
type: item
description: Los robots sociales asistenciales emergen como solución para el cuidado de personas mayores, pero su validación efectiva requiere metodologías que faciliten la participación de múltiples implicados técnicos y no técnicos. La técnica Wizard of Oz (WoZ) permite evaluar interacciones antes de su implementación autónoma completa, aunque las plataformas actuales carecen frecuentemente de infraestructuras estandarizadas y modulares. Este artículo presenta SHARA-WoZ v2.0.0, una evolución de una plataforma de evaluación para robots sociales asistenciales que aborda sistemáticamente las limitaciones identificadas en su versión anterior. Las contribuciones principales incluyen: (1) migración a una aplicación de escritorio nativa en PyQt6 que reduce la latencia de renderizado en un 42% y el uso de memoria en un 49%; (2) integración de GPT-4o-mini que elimina servicios de traducción intermedios y reduce la latencia conversacional total en un 55%; (3) sistema de generación de respuestas múltiples basadas en estados emocionales que reduce el tiempo de respuesta en modo semi-automático a 2-3 segundos; (4) rediseño modular de la interfaz que facilita la supervisión simultánea de múltiples canales de interacción; y (5) arquitectura orientada a servicios que garantiza escalabilidad y extensibilidad. Los resultados demuestran mejoras cuantificables en rendimiento, latencia y usabilidad, estableciendo una plataforma que equilibra sofisticación técnica con accesibilidad para implicados no técnicos en el desarrollo y evaluación de robots sociales para contextos geriátricos. Estos resultados pueden ser generalizables como modelo arquitectónico efectivo para la aplicación de técnicas de Mago de Oz para el contexto de los Robots Asistenciales y Sociales. Abstract Socially assistive robots emerge as a solution for elderly care, but their effective validation requires methodologies that facilitate the participation of multiple technical and non-technical stakeholders. The Wizard of Oz (WoZ) m…
subject: Artículos
  topic: section
subject: Robots sociales asistenciales
  topic: keywords
subject: Mago de Oz
  topic: keywords
subject: Interacción humano-robot
  topic: keywords
subject: Cuidado geriátrico
  topic: keywords
subject: Inteligencia artificial conversacional
  topic: keywords
creator: Guillermo Cubero Charco
creator: Laura Villa
creator: Ramón Hervás
rights: Derechos de autor 2025 Guillermo Cubero, Laura Villa, Ramón Hervás https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2025-12-23
publication date: 2025-12-23
starting page: 22
ending page: 32

Diseño y accesibilidad en PlanTEA-WM: una plataforma con IA para planificar rutinas para personas con TEA
type: item
description: PlanTEA-WM es una plataforma web colaborativa que permite planificar y anticipar rutinas para personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) mediante pictogramas. Surge como evolución de la aplicación móvil PlanTEA, superando sus limitaciones de portabilidad y la ausencia de capacidades multiusuario. El sistema soporta dos roles principales: planificador y planificado, lo que permite la gestión compartida de rutinas en contextos familiares, educativos y clínicos. La plataforma integra funcionalidades clave, como un calendario de eventos, importación y exportación de planificaciones, un buscador de pictogramas, así como un traductor de texto-a-pictogramas apoyado por modelos de Inteligencia Artificial (IA) generativa. Desde sus primeras fases, el diseño ha estado guiado por principios de accesibilidad (WCAG 2.2) y pautas de diseño específicas para usuarios con TEA, validadas mediante un proceso iterativo con asociaciones de personas con TEA y familiares, y personal experto. Estas decisiones han garantizado la literalidad, la reducción de la carga cognitiva y la flexibilidad en los modos de visualización e interacción soportados. Los resultados obtenidos han dado lugar a un sistema robusto y usable, que facilita la anticipación y la colaboración entre diferentes agentes implicados en su uso (personas con TEA, cuidadores y familiares). Como trabajo futuro, se plantea la incorporación de mecanismos de gestión de imprevistos, una IA más adaptativa y su generalización a otros colectivos de usuarios con necesidades de anticipación, planificación y apoyo visual estructurado. Abstract PlanTEA-WM is a collaborative web platform designed to support the planning and anticipation of routines for people with Autism Spectrum Disorder (ASD) through pictograms. It evolves from the original mobile app PlanTEA, addressing its limitations of single-device use and lack of multiuser features. The system defines two main roles: planner and planned user, enabling shared management of ro…
subject: Artículos
  topic: section
subject: Tecnologías asistivas
  topic: keywords
subject: Trastorno del Espectro Autista (TEA)
  topic: keywords
subject: Planificación y anticipación
  topic: keywords
subject: Pictogramas
  topic: keywords
subject: Inteligencia Artificial
  topic: keywords
subject: Diseño Centrado en el Usuario
  topic: keywords
subject: Usabilidad
  topic: keywords
subject: Accesibiidad
  topic: keywords
creator: José Lara Navarro
creator: Ana Isabel Molina Díaz
creator: Carmen Lacave Rodero
rights: Derechos de autor 2025 José Lara Navarro, Ana Isabel Molina Díaz, Carmen Lacave Rodero https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
date: 2025-12-23
publication date: 2025-12-23
starting page: 6
ending page: 21

¿Es Posible Crear Gráficos Estadísticos Accesibles con Microsoft Excel?
type: item
description: Los gráficos estadísticos son clave para la alfabetización en datos y esenciales en el proceso de comunicación de conceptos científicos abstractos y relaciones difíciles de entender a través de otras representaciones. Este tipo de visualizaciones puede presentar numerosos desafíos para los usuarios con baja visión, un grupo a menudo pasado por alto a pesar de su enorme prevalencia. Metodología: se evalúa a) el cumplimiento de Microsoft Excel como herramienta de autor con las pautas ATAG 2.0; y b) la accesibilidad de los gráficos generados por MS Excel con un conjunto de principios heurísticos. Para la evaluación heurística, además del gráfico original creado con MS Excel (XLSX), se crearon tres versiones exportadas (DOCX, HTML y SVG) del mismo gráfico utilizando todas las funciones de accesibilidad disponibles en el software. Resultados: en cuanto al cumplimiento de las ATAG, se identificaron 48 características de accesibilidad deseadas aplicables a MS Excel, de las cuales el software cumple con solo 26 de ellas (54,17%). Respecto a la evaluación heurística, las cuatro versiones del gráfico presentan un porcentaje de cumplimiento con los heurísticos igual o superior al 66,66%. Las versiones que obtuvieron las mejores puntuaciones son el gráfico original en formato MS Excel y el exportado a MS Word con un 72,2% de indicadores alcanzados, seguidos por los gráficos exportados en formato SVG y HTML, ambos con un 66,66%. A pesar de que MS Excel no cumple con buena parte de los criterios contemplados en las ATAG 2.0, ha sido posible crear gráficos con un buen nivel de accesibilidad siguiendo los principios heurísticos sugeridos. Abstract Statistical charts are key to data literacy and essential in the process of communicating abstract science concepts and relationships that are difficult to understand through other representations. These types of visualization can present numerous challenges for users with low vision, an often-overlooked group despite its enormous prevale…
subject: Artículos
  topic: section
subject: Gráficos estadísticos
  topic: keywords
subject: Baja visión
  topic: keywords
subject: Accesibilidad digital
  topic: keywords
subject: Microsoft Excel
  topic: keywords
subject: ATAG 2.0
  topic: keywords
subject: WCAG 2.2
  topic: keywords
subject: Documentos digitales
  topic: keywords
creator: Rubén Alcaraz-Martínez
creator: Mireia Ribera
creator: Jordi Roig
creator: Afra Pascual Almenara
rights: Derechos de autor
date: 2025-06-29
publication date: 2025-06-29
starting page: 6
ending page: 22

PlanTEA 3.0: Una Aplicación para la Planificación, Anticipación y Comunicación para Personas con TEA
type: item
description: En las personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA), las habilidades relacionadas con la planificación y la flexibilidad mental suelen estar alteradas. Por tanto, contar con aplicaciones que les permita anticipar situaciones cotidianas e inevitables, como la asistencia a una cita médica, puede ser de gran utilidad para que puedan enfrentarse a estas actividades con un menor nivel de estrés y ansiedad. En este artículo se describen las nuevas funcionalidades incorporadas en la aplicación PlanTEA, una app para dispositivos tipo tablet que permite a los niños con TEA y a sus familiares o cuidadores preparar la asistencia a consultas médicas. Los nuevos requisitos soportados por la aplicación son el resultado de una primera evaluación y han permitido obtener la última versión de esta (PlanTEA 3.0). Abstract In individuals with Autism Spectrum Disorder (ASD), skills related to planning and mental flexibility are often altered. Therefore, having applications that allow them to anticipate every day and unavoidable situations, such as attending a medical appointment, can be highly beneficial in helping them approach these activities with a lower level of stress and anxiety. This article describes the new features incorporated in PlanTEA, an app for tablet devices that allows children with ASD and their family members or caregivers to prepare for medical appointments. The new requirements supported by the application are the result of an initial evaluation and have led to the latest version (PlanTEA 3.0).
subject: Artículos
  topic: section
subject: Autismo
  topic: keywords
subject: Tecnología
  topic: keywords
subject: Planificación y anticipación
  topic: keywords
subject: Autonomía personal
  topic: keywords
creator: Laura Morales Caro
creator: Ana Isabel Molina Díaz
creator: Carmen Lacave Rodero
rights: Derechos de autor 2025 Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO)
date: 2025-06-30
publication date: 2025-06-30
starting page: 23
ending page: 36

Comprendiendo la Perspectiva del Autismo en la IPO a través de la Experiencia: Lecciones y Reflexiones Valiosas
type: item
description: La IPO tiene el potencial de mejorar significativamente el aprendizaje digital inclusivo de los niños con condición autista. Sin embargo, cuando sus perfiles cognitivos no se consideran cuidadosamente en el diseño de sistemas interactivos, existe el riesgo de marginar aún más a esta población. A pesar de las innovaciones tecnológicas, las prácticas actuales de la IPO a menudo enfrentan dificultades debido a una aplicabilidad limitada en el mundo real, la escasez de investigación empírica y, lo más crítico, la ausencia de una reflexión profunda sobre los desafíos prácticos de investigar con niños en el espectro, lo que limita las contribuciones del campo. Para abordar esta brecha, hemos desarrollado un proyecto de IPO a gran escala con el objetivo de diseñar un ecosistema de aprendizaje digital que involucre activamente a los niños en el espectro y su entorno en los procesos de diseño y evaluación a través de diversos estudios de caso. Las lecciones valiosas extraídas de este proceso empírico permiten a los investigadores comprender mejor la perspectiva del autismo en la IPO, promoviendo el desarrollo efectivo de sistemas interactivos adaptados a estos usuarios y ampliando el compromiso de la IPO con comunidades diversas. Abstract HCI has the potential to greatly improve inclusive digital learning for children with autism conditions. However, when their cognitive profiles are not carefully considered in interactive system design, there is a risk of further marginalizing this population. Despite technological innovations, current HCI practices often struggle with limited real-world applicability, a shortage of empirical research, and, most critically, an absence of critical reflection on the practical challenges of researching with children with autism, ultimately limiting the field’s contributions. To address this gap, we launched a large-scale HCI project aimed at designing a digital learning ecosystem that actively engages children with autism and their environment…
subject: Artículos
  topic: section
subject: Autismo
  topic: keywords
subject: Tecnologías de aprendizaje
  topic: keywords
subject: Sistemas interactivos
  topic: keywords
subject: Diseño Centrado en las Personas
  topic: keywords
subject: Estudios empíricos en IPO
  topic: keywords
creator: Yussy Chinchay
creator: Javier Gómez
creator: Germán Montoro
rights: Derechos de autor 2025 Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO)
date: 2025-06-29
publication date: 2025-06-29
starting page: 62
ending page: 73

Renderizado de Audio Espacial en Realidad Virtual con el Binaural Rendering Toolbox (BRT)
type: item
description: Este artículo presenta el Binaural Rendering Toolbox (BRT), que incluye una librería en C++ para el renderizado en tiempo real de escenas sonoras espaciales en entornos de realidad virtual, así como, un conjunto de herramientas diseñadas para la simulación de audio espacial. La librería del BRT es modular, extensible y de código abierto, permitiendo la simulación de fuentes dinámicas junto con modelos de entorno acústico y escucha binaural. Su arquitectura basada en bloques interconectables facilita su adaptación a distintos escenarios, desde simulaciones simples hasta entornos complejos. Desarrollada en el marco del proyecto europeo SONICOM, esta librería continúa la línea del 3D Tune-In Toolkit, integrando varios de sus algoritmos. Al estar implementada como librería de cabeceras (header-only), se integra fácilmente en proyectos en C++. Dentro del BRT, también se incluye BeRTA, una aplicación independiente que se comunica con motores gráficos como Unity mediante el protocolo OSC. El artículo expone los fundamentos del audio espacial, describe la arquitectura del sistema, su integración en flujos de trabajo en VR y sus opciones de configuración. Además, se presenta un caso de uso centrado en un estudio de interacción inmersiva y se discuten sus ventajas como herramienta científica, especialmente en el contexto de investigación reproducible en percepción auditiva e interacción multisensorial. Abstract This paper introduces the Binaural Rendering Toolbox (BRT), which includes a C++ library for real-time spatial audio rendering in virtual reality environments, as well as a suite of tools for spatial audio simulation. The library is modular, extensible and open-source, enabling the simulation of dynamic sound sources along with acoustic environment models and binaural listening. Its architecture, based on interconnectable blocks, allows adaptation to various scenarios, from lightweight simulations to complex environments. Developed within the European project SONICOM, …
subject: Artículos
  topic: section
subject: Audio espacial
  topic: keywords
subject: Realidad Virtual
  topic: keywords
subject: Renderizado Binaural
  topic: keywords
subject: Interaccion Inmersiva
  topic: keywords
subject: Ciencia reproducible
  topic: keywords
subject: Código abierto
  topic: keywords
creator: Arcadio Reyes Lecuona
creator: María Cuevas-Rodríguez
creator: Daniel González-Toledo
rights: Derechos de autor 2025 Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO)
date: 2025-06-29
publication date: 2025-06-29
starting page: 51
ending page: 61

Propuesta de Métricas de Usuario para Definir Perfiles de Usuario
type: item
description: La adaptación en tiempo de ejecución de los elementos gráficos de la interfaz de usuario es fundamental en el desarrollo de interfaces inteligentes. Para lograrlo, el sistema debe identificar las características del usuario de manera precisa y no intrusiva, permitiendo establecer su perfil y garantizando una interacción más cómoda y segura. Este trabajo propone métricas para recopilar información del usuario y definir perfiles en tiempo de ejecución, basadas en un modelo previamente establecido. Las métricas, extraídas de investigaciones previas, han sido clasificadas en automáticas y manuales según si sus parámetros pueden obtenerse en tiempo real. Como contribución, se han definido los parámetros necesarios para estimar las características clave de cada métrica. Además, se presenta un caso práctico para ilustrar su funcionamiento y un experimento con usuarios reales para evaluar su grado de coincidencia con los resultados esperados por los sujetos. Este estudio representa un avance hacia una metodología para diseñar sistemas interfaces de usuario inteligentes capaces de ajustarse dinámicamente al comportamiento y acciones del usuario en tiempo de ejecución. Abstract The real-time adaptation of graphical elements in the user interface is essential for the development of intelligent interfaces. To achieve this, the system must identify user characteristics in a precise and non-intrusive manner, allowing for the establishment of a user profile and ensuring a more comfortable and secure interaction. This study proposes metrics for collecting user information and defining profiles in real-time, based on a previously established model. The metrics, derived from previous research, have been classified as either automatic or manual, depending on whether their parameters can be obtained in real-time. As a contribution, the necessary parameters have been defined to estimate the key characteristics of each metric. Additionally, a practical case study is presented to illustra…
subject: Artículos
  topic: section
subject: Perfil de usuario
  topic: keywords
subject: Métricas de usuario
  topic: keywords
subject: Características de usuario
  topic: keywords
subject: Adaptación
  topic: keywords
creator: Alberto Gaspar
creator: Jose Ignacio Panach
creator: Miriam Gil
creator: Verónica Romero
rights: Derechos de autor 2025 Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO)
date: 2025-06-29
publication date: 2025-06-29
starting page: 37
ending page: 50

Tendencias en Usabilidad y Accesibilidad: Un Análisis Bibliométrico
type: item
description: La usabilidad y accesibilidad se han convertido en pilares esenciales en el desarrollo de software, ya que ambos factores son claves para ofrecer una experiencia de usuario óptima, facilitando una interacción eficiente y efectiva entre las personas y los sistemas tecnológicos. Reconocer la evolución de estos aspectos y su creciente relevancia es crucial para maximizar sus beneficios, lo que a su vez impacta positivamente en la calidad de los productos software. En este sentido, el estudio mostrado en este artículo, llevó a cabo un análisis bibliométrico utilizando la herramienta Bibliometrix, cuyo objetivo fue explorar las tendencias actuales de investigación en la evaluación de la usabilidad y accesibilidad en productos software. Los resultados del análisis revelan un crecimiento anual en las publicaciones científicas relacionadas del 3,1% entre el año 1988 y 2024, lo que refleja el interés sostenido y en aumento de la comunidad investigadora en estos temas. De igual forma, el análisis ofrece una visión general del estado actual en este campo, resaltando nuevas tecnologías, tendencias emergentes, redes de colaboración, investigaciones recientes y nuevas oportunidades para desarrollar investigaciones centradas en la usabilidad y la accesibilidad, como se evidencia a lo largo de este artículo. Abstract Usability and accessibility have become essential pillars in software development since both factors provide an optimal user experience and facilitate efficient and effective interaction between people and technological systems. Recognizing the evolution of these aspects and their growing relevance is crucial to maximizing their benefits, which positively impacts the quality of software products. In this sense, the study shown in this article carried out a bibliometric analysis using the Bibliometrix tool, whose objective was to explore current research trends in evaluating the usability and accessibility of software products. The analysis results reveal an annual grow…
subject: Jornadas de HCI 2024
  topic: section
subject: Usabilidad
  topic: keywords
subject: Accesibilidad
  topic: keywords
subject: Evaluación
  topic: keywords
subject: Desarrollo de software
  topic: keywords
subject: Tendencias
  topic: keywords
subject: Revisión bibliométrica
  topic: keywords
creator: Carlos Andres Casas Dominguez
creator: Andres Felipe Solis Pinp
creator: Vanessa Agredo Delgado
creator: Pablo H. Ruiz
creator: Cesar Alberto Collazos
creator: Fernando Moreira
rights: Derechos de autor
date: 2024-12-25
publication date: 2024-12-25
starting page: 56
ending page: 69

Reconocimiento de Gestos para HoloLens2 con Puntos 3D de las Manos Bajo Limitaciones de Datos
type: item
description: En la actualidad, la interacción persona-ordenador busca ser cada vez más intuitiva. En el caso de la realidad mixta, el uso de gestos emerge como una solución factible para lograr interacciones más naturales y fluidas. En este trabajo, implementamos un sistema completo de reconocimiento de gestos de las manos para las Microsoft HoloLens 2, basado en un par de clasificadores en cascada. Para el entrenamiento de los modelos, utilizamos la parte disponible públicamente del conjunto de datos SHREC22, que cuenta con un número limitado de muestras, convirtiendo esta tarea en un problema de aprendizaje con pocos ejemplos, ya que solo disponemos de 36 muestras por clase. Exploramos diversas arquitecturas de redes neuronales para identificar la más adecuada en este contexto. Al evaluar el sistema en su conjunto, logramos una tasa de error de gestos (GER) del 9.6%, lo que demuestra el potencial del enfoque propuesto, si bien su rendimiento podría optimizarse con futuros ajustes y más datos de entrenamiento. Abstract Nowadays, human-computer interaction is seeking to be more intuitive. In the context of mixed reality, hand gestures emerge as a feasible solution to achieve more natural and seamless interactions. In this work, we implement a complete hand gesture recognition system for Microsoft HoloLens 2, based on a pair of cascaded classifiers. For training the models, we use the publicly available part of the SHREC22 dataset, which has a limited number of samples, turning this task into a few-shot learning problem, since only 36 samples per class are available. We explore various neural network architectures to identify the most suitable one in this context. When evaluating the system as a whole, we achieved a gesture error rate (GER) of 9.6%, which highlights the potential of the proposed approach, although its performance could be optimized with future tuning and more training data.
subject: Artículos
  topic: section
subject: Aprendizaje automático
  topic: keywords
subject: Realidad mixta
  topic: keywords
subject: Reconocimiento de gestos de la mano
  topic: keywords
subject: Interacción Persona-Ordenador
  topic: keywords
subject: Inteligencia Artificial
  topic: keywords
subject: Aprendizaje con pocos Ejemplos
  topic: keywords
subject: Microsoft HoloLens 2
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creator: Mario Andreu Villar
creator: Carlos David Martínez Hinarejos
creator: Patricia Pons Tomas
creator: Jose Luis Soler Domínguez
creator: Samuel Navas Medrano
creator: Vicent Ortiz Castelló
creator: Marta García Ballesteros
rights: Derechos de autor
date: 2024-12-25
publication date: 2024-12-25
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VocationalLab: Una Experiencia Inmersiva con Realidad Virtual para Apoyo a la Orientación Vocacional
type: item
description: Este artículo tiene como objetivo explorar el potencial de un enfoque lúdico con la realidad virtual (RV) como herramienta auxiliar en el campo de la orientación profesional enfocada en estudiantes de secundaria. Para tal fin, se presenta el desarrollo e implementación de un serious game que permita al jugador experimentar un entorno profesional de manera inmersiva e interactiva, ofreciendo un enfoque práctico para la orientación profesional Abstract Distance Education (DE) offers students flexibility and personalization in accessing knowledge, eliminating geographical and temporal barriers. However, this teaching modality presents challenges, including student motivation, validation of remote learning, and accessibility of educational content available in virtual learning environments (VLE). These challenges direct the attention of educational managers. This article presents a literature review that proposes essential strategies to address these challenges and ensure inclusion in education. The importance of engaging and motivating students, providing individualized support, removing accessibility barriers, and developing effective pedagogical strategies are highlighted as approaches to improve the quality of DE.
subject: Jornadas de HCI 2024
  topic: section
subject: Serious games
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subject: orientación profesional
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subject: tecnologia educativa
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subject: desarollo profesional
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creator: Leandro Silva
creator: Leandro Pupo Natale
rights: Derechos de autor
date: 2024-12-25
publication date: 2024-12-25
starting page: 70
ending page: 76