Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO)
INTERACCIÓN (ISSN: 2695-6578) es una publicación de la Asociación Interacción Persona-Ordenador (AIPO), centrada en la comunidad española e iberoamericana.
Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO)
Exploración de las preferencias de usuarios expertos sobre las regiones de importancia como explicaciones en clasificación de actividades en vídeo
Aunque existen numerosos métodos de inteligencia artificial explicable (XAI), todavía hay una falta de estudios que analicen cómo los usuarios perciben la explicabilidad y la confiabilidad que estos ofrecen. Consecuentemente, es difícil determinar cuáles son los métodos de XAI más adecuados en función de las preferencias y necesidades de los usuarios. En este trabajo, usuarios expertos en IA evaluaron seis métodos XAI basados en perturbación, aplicados a través de tres redes y dos conjuntos de datos para el reconocimiento de actividades en vídeo. Para ello, se pidió a los expertos puntuar cómo de razonables fueron las explicaciones, en base a las regiones del vídeo señaladas como importantes. Los resultados muestran la preferencia por el método RISE adaptado a vídeo, mientras que identifican el método de predictores univariados adaptado a vídeo como el menos razonable. Estos hallazgos ofrecen a investigadores y profesionales una visión sobre los métodos de XAI preferidos en vídeo, al tiempo que amplían la comprensión de la explicabilidad de la IA desde una perspectiva centrada en el usuario.
Derechos de autor 2025 F. Xavier Gaya-Morey, Jose M. Buades-Rubio, Scott MacKenzie, Raquel Lacuesta, Cristina Manresa-Yee https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Evaluación efectiva de usabilidad mediante técnicas de análisis y extracción de conocimiento
Este trabajo propone la aplicación de técnicas para automatizar evaluaciones de usabilidad basadas en el protocolo Thinking Aloud en con el objetivo de superar las limitaciones inherentes a los enfoques manuales tradicionales. Para ello, se realiza una revisión sistemática de la literatura que permitirá identificar avances recientes y vacíos existentes en la aplicación de técnicas automatizadas. El análisis considera tecnologías emergentes como el reconocimiento automático de voz, el procesamiento de lenguaje natural y el análisis multimodal de audio y video, evaluando su potencial para capturar y procesar datos de interacción de manera eficiente y objetiva. Asimismo, se examinan los retos asociados a la integración de estas tecnologías, incluyendo aspectos relacionados con la fiabilidad, la reducción de sesgos y la escalabilidad del proceso. A partir de los hallazgos, se propone el diseño de una herramienta de soporte orientada a la combinación de métodos de aprendizaje y análisis multimodal para optimizar la detección de emociones y la extracción de conocimiento en tiempo real. Esta aproximación busca mejorar la calidad y la eficiencia de las evaluaciones de usabilidad, ofreciendo un marco metodológico que contribuya a la evolución hacia procesos más automatizados y menos dependientes de la intervención humana para aumentar la objetividad.
Derechos de autor 2025 Shuoshuo Li, José Antonio Macías Iglesias https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
UIBAIFED: Un dataset de expresiones faciales generado por IA para visibilizar la diversidad
Este artículo presenta UIBAIFED, un nuevo conjunto de datos de expresiones faciales compuesto por imágenes realistas y de alta calidad, etiquetadas con grupo de edad, género, etnia y 22 microexpresiones basadas en las expresiones universales de Ekman y la taxonomía de Gary Faigin. El conjunto de datos fue generado mediante modelos de difusión y está diseñado para mejorar la investigación en reconocimiento de expresiones faciales, aumentado la representación étnica, generacional y de complexión física, visibilizando la diversidad existente en el mundo real. La validación inicial mediante una red neuronal convolucional (CNN) alcanzó una precisión del 80% en la clasificación de microexpresiones. Además, se realizó un experimento con participantes humanos con un subconjunto de datos formado por imágenes del grupo de edad de personas mayores (85 años), colectivo tradicionalmente marginado en los conjuntos de datos existentes. Los mejores resultados de clasificación fueron para las emociones de tristeza (94.6%), neutral (92.8%) y alegría (83.8%), mientras que las peores emociones identificadas fueron las emociones de miedo (33.9%) y asco (34.7%), con una precisión global del 74%. UIBAIFED ofrece un nivel de etiquetado más detallado que los conjuntos de datos existentes, lo que facilita el análisis del rendimiento en sistemas de reconocimiento de expresiones faciales en distintos grupos demográficos y contribuye al desarrollo de modelos más robustos y generalizables.
conjunto de datos de expresiones faciales
Derechos de autor 2025 Esperança Amengual-Alcover, Maria Francesca Roig-Maimó, Ramon Mas-Sansó, Miquel Mascaró-Oliver https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Interacción natural y emocional con robots sociales
En los últimos años, se ha demostrado la gran cantidad de beneficios que los robots sociales pueden ofrecer a las personas, tanto como herramientas de aprendizaje como en funciones de acompañamiento social. Para que estas interacciones sean efectivas, es necesario que los robots sean capaces de conversar de forma inteligente y actúen de forma natural y emocionalmente coherente. En este trabajo se presenta un sistema orientado a mejorar la interacción humano-robot mediante la integración de herramientas de inteligencia artificial basada en modelos de lenguaje (LLM), interfaces gráficas (visual y táctil), movimientos, luces y voz. El sistema, implementado en Android sobre el robot Sanbot Elf, se compone de tres módulos principales: el Módulo Conversacional, el Módulo Emocional y el Módulo Reactivo, diseñados para lograr un diálogo fluido, expresar estados emocionales y aportar naturalidad al comportamiento del robot. Se realizó una evaluación inicial del sistema conversacional con 18 usuarios, cuyos resultados fueron muy positivos, y dieron lugar a una serie de mejoras para optimizar el desempeño y la experiencia de interacción.
Derechos de autor 2025 Liany Mendoza, Eva Cerezo, Loreto Matinero, Adrián Arribas, Sandra Baldassarri https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Más allá de las hojas de cálculo: creando flujos para la definición, validación e interoperabilidad de variables clínicas
Las hojas de cálculo siguen siendo el estándar para definir y recoger variables clínicas, pero su flexibilidad las vuelve frágiles y propensas a errores. Presentamos un rediseño centrado en la persona del flujo de definición de variables dentro de una plataforma que integra datos clínicos estructurados e imágenes médicas. La propuesta sustituye la creación manual del esquema en procesadores de hojas de cálculo por un editor web interactivo y la generación automática de plantillas validadas a partir del esquema interno de la plataforma, reduciendo la carga cognitiva y previniendo errores de formato y semántica, con retroalimentación accionable en la carga. El flujo BPMN actualizado conecta el modelado de variables con una entrada de datos guiada y validaciones, cumpliendo heurísticas clave como visibilidad del estado, prevención y recuperación de errores. Entre las limitaciones persiste la entrada de datos fuera de línea; como trabajo futuro se plantean estudios de usabilidad, interoperabilidad semántica y asistencia con inteligencia artificial para sugerir variables.
Derechos de autor 2025 Andrea Vázquez-Ingelmo, Islem Román Nieto-Campo, Alicia García-Holgado, Francisco José García-Peñalvo, Antonio Sánchez-Puente, Pedro L. Sánchez https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Enfoques arquitectónicos en plataformas de evaluación Wizard of Oz para robots sociales: el caso de SHARA-WoZ
Los robots sociales asistenciales emergen como solución para el cuidado de personas mayores, pero su validación efectiva requiere metodologías que faciliten la participación de múltiples implicados técnicos y no técnicos. La técnica Wizard of Oz (WoZ) permite evaluar interacciones antes de su implementación autónoma completa, aunque las plataformas actuales carecen frecuentemente de infraestructuras estandarizadas y modulares. Este artículo presenta SHARA-WoZ v2.0.0, una evolución de una plataforma de evaluación para robots sociales asistenciales que aborda sistemáticamente las limitaciones identificadas en su versión anterior. Las contribuciones principales incluyen: (1) migración a una aplicación de escritorio nativa en PyQt6 que reduce la latencia de renderizado en un 42% y el uso de memoria en un 49%; (2) integración de GPT-4o-mini que elimina servicios de traducción intermedios y reduce la latencia conversacional total en un 55%; (3) sistema de generación de respuestas múltiples basadas en estados emocionales que reduce el tiempo de respuesta en modo semi-automático a 2-3 segundos; (4) rediseño modular de la interfaz que facilita la supervisión simultánea de múltiples canales de interacción; y (5) arquitectura orientada a servicios que garantiza escalabilidad y extensibilidad. Los resultados demuestran mejoras cuantificables en rendimiento, latencia y usabilidad, estableciendo una plataforma que equilibra sofisticación técnica con accesibilidad para implicados no técnicos en el desarrollo y evaluación de robots sociales para contextos geriátricos. Estos resultados pueden ser generalizables como modelo arquitectónico efectivo para la aplicación de técnicas de Mago de Oz para el contexto de los Robots Asistenciales y Sociales.
Derechos de autor 2025 Guillermo Cubero, Laura Villa, Ramón Hervás https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Diseño y accesibilidad en PlanTEA-WM: una plataforma con IA para planificar rutinas para personas con TEA
PlanTEA-WM es una plataforma web colaborativa que permite planificar y anticipar rutinas para personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) mediante pictogramas. Surge como evolución de la aplicación móvil PlanTEA, superando sus limitaciones de portabilidad y la ausencia de capacidades multiusuario. El sistema soporta dos roles principales: planificador y planificado, lo que permite la gestión compartida de rutinas en contextos familiares, educativos y clínicos. La plataforma integra funcionalidades clave, como un calendario de eventos, importación y exportación de planificaciones, un buscador de pictogramas, así como un traductor de texto-a-pictogramas apoyado por modelos de Inteligencia Artificial (IA) generativa. Desde sus primeras fases, el diseño ha estado guiado por principios de accesibilidad (WCAG 2.2) y pautas de diseño específicas para usuarios con TEA, validadas mediante un proceso iterativo con asociaciones de personas con TEA y familiares, y personal experto. Estas decisiones han garantizado la literalidad, la reducción de la carga cognitiva y la flexibilidad en los modos de visualización e interacción soportados. Los resultados obtenidos han dado lugar a un sistema robusto y usable, que facilita la anticipación y la colaboración entre diferentes agentes implicados en su uso (personas con TEA, cuidadores y familiares). Como trabajo futuro, se plantea la incorporación de mecanismos de gestión de imprevistos, una IA más adaptativa y su generalización a otros colectivos de usuarios con necesidades de anticipación, planificación y apoyo visual estructurado.
Derechos de autor 2025 José Lara Navarro, Ana Isabel Molina Díaz, Carmen Lacave Rodero https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Comprendiendo la Perspectiva del Autismo en la IPO a través de la Experiencia: Lecciones y Reflexiones Valiosas
La IPO tiene el potencial de mejorar significativamente el aprendizaje digital inclusivo de los niños con condición autista. Sin embargo, cuando sus perfiles cognitivos no se consideran cuidadosamente en el diseño de sistemas interactivos, existe el riesgo de marginar aún más a esta población. A pesar de las innovaciones tecnológicas, las prácticas actuales de la IPO a menudo enfrentan dificultades debido a una aplicabilidad limitada en el mundo real, la escasez de investigación empírica y, lo más crítico, la ausencia de una reflexión profunda sobre los desafíos prácticos de investigar con niños en el espectro, lo que limita las contribuciones del campo. Para abordar esta brecha, hemos desarrollado un proyecto de IPO a gran escala con el objetivo de diseñar un ecosistema de aprendizaje digital que involucre activamente a los niños en el espectro y su entorno en los procesos de diseño y evaluación a través de diversos estudios de caso. Las lecciones valiosas extraídas de este proceso empírico permiten a los investigadores comprender mejor la perspectiva del autismo en la IPO, promoviendo el desarrollo efectivo de sistemas interactivos adaptados a estos usuarios y ampliando el compromiso de la IPO con comunidades diversas.
Derechos de autor 2025 Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Propuesta de Métricas de Usuario para Definir Perfiles de Usuario
La adaptación en tiempo de ejecución de los elementos gráficos de la interfaz de usuario es fundamental en el desarrollo de interfaces inteligentes. Para lograrlo, el sistema debe identificar las características del usuario de manera precisa y no intrusiva, permitiendo establecer su perfil y garantizando una interacción más cómoda y segura. Este trabajo propone métricas para recopilar información del usuario y definir perfiles en tiempo de ejecución, basadas en un modelo previamente establecido. Las métricas, extraídas de investigaciones previas, han sido clasificadas en automáticas y manuales según si sus parámetros pueden obtenerse en tiempo real. Como contribución, se han definido los parámetros necesarios para estimar las características clave de cada métrica. Además, se presenta un caso práctico para ilustrar su funcionamiento y un experimento con usuarios reales para evaluar su grado de coincidencia con los resultados esperados por los sujetos. Este estudio representa un avance hacia una metodología para diseñar sistemas interfaces de usuario inteligentes capaces de ajustarse dinámicamente al comportamiento y acciones del usuario en tiempo de ejecución.
Renderizado de Audio Espacial en Realidad Virtual con el Binaural Rendering Toolbox (BRT)
Este artículo presenta el Binaural Rendering Toolbox (BRT), que incluye una librería en C++ para el renderizado en tiempo real de escenas sonoras espaciales en entornos de realidad virtual, así como, un conjunto de herramientas diseñadas para la simulación de audio espacial. La librería del BRT es modular, extensible y de código abierto, permitiendo la simulación de fuentes dinámicas junto con modelos de entorno acústico y escucha binaural. Su arquitectura basada en bloques interconectables facilita su adaptación a distintos escenarios, desde simulaciones simples hasta entornos complejos. Desarrollada en el marco del proyecto europeo SONICOM, esta librería continúa la línea del 3D Tune-In Toolkit, integrando varios de sus algoritmos. Al estar implementada como librería de cabeceras (header-only), se integra fácilmente en proyectos en C++. Dentro del BRT, también se incluye BeRTA, una aplicación independiente que se comunica con motores gráficos como Unity mediante el protocolo OSC. El artículo expone los fundamentos del audio espacial, describe la arquitectura del sistema, su integración en flujos de trabajo en VR y sus opciones de configuración. Además, se presenta un caso de uso centrado en un estudio de interacción inmersiva y se discuten sus ventajas como herramienta científica, especialmente en el contexto de investigación reproducible en percepción auditiva e interacción multisensorial.
PlanTEA 3.0: Una Aplicación para la Planificación, Anticipación y Comunicación para Personas con TEA
En las personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA), las habilidades relacionadas con la planificación y la flexibilidad mental suelen estar alteradas. Por tanto, contar con aplicaciones que les permita anticipar situaciones cotidianas e inevitables, como la asistencia a una cita médica, puede ser de gran utilidad para que puedan enfrentarse a estas actividades con un menor nivel de estrés y ansiedad. En este artículo se describen las nuevas funcionalidades incorporadas en la aplicación PlanTEA, una app para dispositivos tipo tablet que permite a los niños con TEA y a sus familiares o cuidadores preparar la asistencia a consultas médicas. Los nuevos requisitos soportados por la aplicación son el resultado de una primera evaluación y han permitido obtener la última versión de esta (PlanTEA 3.0).
¿Es Posible Crear Gráficos Estadísticos Accesibles con Microsoft Excel?
Los gráficos estadísticos son clave para la alfabetización en datos y esenciales en el proceso de comunicación de conceptos científicos abstractos y relaciones difíciles de entender a través de otras representaciones. Este tipo de visualizaciones puede presentar numerosos desafíos para los usuarios con baja visión, un grupo a menudo pasado por alto a pesar de su enorme prevalencia. Metodología: se evalúa a) el cumplimiento de Microsoft Excel como herramienta de autor con las pautas ATAG 2.0; y b) la accesibilidad de los gráficos generados por MS Excel con un conjunto de principios heurísticos. Para la evaluación heurística, además del gráfico original creado con MS Excel (XLSX), se crearon tres versiones exportadas (DOCX, HTML y SVG) del mismo gráfico utilizando todas las funciones de accesibilidad disponibles en el software. Resultados: en cuanto al cumplimiento de las ATAG, se identificaron 48 características de accesibilidad deseadas aplicables a MS Excel, de las cuales el software cumple con solo 26 de ellas (54,17%). Respecto a la evaluación heurística, las cuatro versiones del gráfico presentan un porcentaje de cumplimiento con los heurísticos igual o superior al 66,66%. Las versiones que obtuvieron las mejores puntuaciones son el gráfico original en formato MS Excel y el exportado a MS Word con un 72,2% de indicadores alcanzados, seguidos por los gráficos exportados en formato SVG y HTML, ambos con un 66,66%. A pesar de que MS Excel no cumple con buena parte de los criterios contemplados en las ATAG 2.0, ha sido posible crear gráficos con un buen nivel de accesibilidad siguiendo los principios heurísticos sugeridos.
Derechos de autor 2026 Rubén Alcaraz-Martínez, Mireia Ribera, Jordi Roig, Afra Pascual Almenara https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Reconocimiento de Gestos para HoloLens2 con Puntos 3D de las Manos Bajo Limitaciones de Datos
En la actualidad, la interacción persona-ordenador busca ser cada vez más intuitiva. En el caso de la realidad mixta, el uso de gestos emerge como una solución factible para lograr interacciones más naturales y fluidas. En este trabajo, implementamos un sistema completo de reconocimiento de gestos de las manos para las Microsoft HoloLens 2, basado en un par de clasificadores en cascada. Para el entrenamiento de los modelos, utilizamos la parte disponible públicamente del conjunto de datos SHREC22, que cuenta con un número limitado de muestras, convirtiendo esta tarea en un problema de aprendizaje con pocos ejemplos, ya que solo disponemos de 36 muestras por clase. Exploramos diversas arquitecturas de redes neuronales para identificar la más adecuada en este contexto. Al evaluar el sistema en su conjunto, logramos una tasa de error de gestos (GER) del 9.6%, lo que demuestra el potencial del enfoque propuesto, si bien su rendimiento podría optimizarse con futuros ajustes y más datos de entrenamiento.
Derechos de autor 2026 Mario Andreu Villar, Carlos David Martínez Hinarejos, Patricia Pons Tomas, Jose Luis Soler Domínguez, Samuel Navas Medrano, Vicent Ortiz Castelló, Marta García Ballesteros https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Uso de Agentes Conversacionales en la Mejora del Bienestar de las Personas Mayores
Los Agentes Conversacionales están cada vez más presentes en la vida de los seres humanos, ofreciendo soluciones en áreas como la medicina, el turismo y el comercio electrónico. En las últimas décadas el porcentaje de población envejecida ha crecido de manera muy acelerada, y se espera que este porcentaje siga creciendo en los próximos años. Se considera que el uso de Agentes Conversacionales podría ser una herramienta eficaz para promover la estimulación mental y física en las personas mayores. El presente estudio muestra una propuesta de diseño de una aplicación multimodal basada en juegos y entrenamientos físicos, que permite mantener activos a los usuarios mayores. El sistema propuesto ha sido validado tanto por una geriatra como mediante una evaluación realizada con usuarios mayores. El análisis preliminar sugiere que el uso de Agentes Conversacionales tiene un gran potencial para apoyar el envejecimiento activo y saludable de este sector de la población.
Derechos de autor 2026 Adnana Catrinel Dragut, Raquel Lacuesta Gilaberte, Jesús Gallardo Casero https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Tendencias en Usabilidad y Accesibilidad: Un Análisis Bibliométrico
La usabilidad y accesibilidad se han convertido en pilares esenciales en el desarrollo de software, ya que ambos factores son claves para ofrecer una experiencia de usuario óptima, facilitando una interacción eficiente y efectiva entre las personas y los sistemas tecnológicos. Reconocer la evolución de estos aspectos y su creciente relevancia es crucial para maximizar sus beneficios, lo que a su vez impacta positivamente en la calidad de los productos software. En este sentido, el estudio mostrado en este artículo, llevó a cabo un análisis bibliométrico utilizando la herramienta Bibliometrix, cuyo objetivo fue explorar las tendencias actuales de investigación en la evaluación de la usabilidad y accesibilidad en productos software. Los resultados del análisis revelan un crecimiento anual en las publicaciones científicas relacionadas del 3,1% entre el año 1988 y 2024, lo que refleja el interés sostenido y en aumento de la comunidad investigadora en estos temas. De igual forma, el análisis ofrece una visión general del estado actual en este campo, resaltando nuevas tecnologías, tendencias emergentes, redes de colaboración, investigaciones recientes y nuevas oportunidades para desarrollar investigaciones centradas en la usabilidad y la accesibilidad, como se evidencia a lo largo de este artículo.
Derechos de autor 2026 Carlos Andres Casas Dominguez, Andres Felipe Solis Pinp, Vanessa Agredo Delgado, Pablo H. Ruiz, Cesar Alberto Collazos, Fernando Moreira https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
VocationalLab: Una Experiencia Inmersiva con Realidad Virtual para Apoyo a la Orientación Vocacional
Este artículo tiene como objetivo explorar el potencial de un enfoque lúdico con la realidad virtual (RV) como herramienta auxiliar en el campo de la orientación profesional enfocada en estudiantes de secundaria. Para tal fin, se presenta el desarrollo e implementación de un serious game que permita al jugador experimentar un entorno profesional de manera inmersiva e interactiva, ofreciendo un enfoque práctico para la orientación profesional.
Derechos de autor 2026 Leandro Silva, Leandro Pupo Natale https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Videojuegos y Adicción: Estrategias para un Juego Sano
La adicción a los videojuegos es un trastorno de creciente preocupación en la sociedad, ya que conlleva ciertas consecuencias negativas para la salud mental y el bienestar de los jugadores. Este artículo muestra los resultados de una revisión de la literatura en varias bases de datos, como Science Direct, Scopus e IEEE Xplore. Se identificaron las tendencias demográficas en la adicción a los videojuegos, así como la influencia de la motivación intrínseca y extrínseca. Se destacan los elementos adictivos por naturaleza, así como la influencia de los diseñadores y desarrolladores en estos juegos adictivos. También se menciona la influencia del COVID – 19 en el uso de los videojuegos. Los hallazgos sugieren que, aunque los videojuegos pueden ofrecer ciertos beneficios cognitivos, el uso excesivo impulsado por factores motivacionales específicos puede llevar a problemas de salud. El estudio subraya la necesidad de diseñar estrategias para abordar y mitigar la adicción a los videojuegos, basadas en el marco de Octalysis, que ayudará a crear juegos equilibrados y sanos. Basado en estos hallazgos, se presenta el progreso de una interfaz de videojuego que sigue las recomendaciones proporcionadas.
Derechos de autor 2026 Karen A. Montaño-Navarro, Cristian Rangel-Duran, Cesar A. Collazos, Dewar Rico-Bautista https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
EcoTrashers: Un Juego Serio para Mejorar la Conciencia sobre el Reciclaje y la Educación Ambiental
Los juegos serios han evolucionado más allá del entretenimiento para convertirse en herramientas poderosas de compromiso social, aprendizaje y abordaje de cuestiones críticas. Este artículo explora la integración de los juegos serios con la educación ambiental, enfocándose en la concienciación sobre el reciclaje y la promoción de prácticas sostenibles. El proyecto desarrolló un juego serio, "EcoTrashers", con el objetivo de educar a los niños sobre cuestiones ambientales, particularmente el reciclaje. El juego fue diseñado siguiendo un enfoque de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), y su desarrollo abarcó todas las fases del ciclo de vida de sistemas interactivos. Aunque el juego no pudo ser probado con niños, fue evaluado con éxito por expertos en usabilidad, alcanzando una puntuación promedio de 4.04 sobre 5. Los resultados destacan el potencial de los juegos serios para aumentar la conciencia ambiental y fomentar comportamientos sostenibles, especialmente entre el público joven.
Derechos de autor 2024 Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO) https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Proyecto IDiLyCo. Tecnologías Lingüísticas para la Inclusión Digital con un Enfoque Centrado en el Usuario
El proyecto IDiLyCo tiene como objetivo facilitar la comunicación y el acceso a la información digital a personas con discapacidad que enfrentan dificultades con el lenguaje. Basado en experiencias previas en generación y procesamiento de lenguaje natural, el proyecto desarrolla soluciones tecnológicas para promover la inclusión digital de manera sencilla y configurable siguiendo una metodología de diseño centrada en el usuario. Las áreas exploradas incluyen la simplificación de textos, que permite reescribir textos complejos de forma más simple; la generación de resúmenes, que condensa los componentes esenciales de un texto; la comunicación aumentativa y alternativa, que facilita la comunicación a usuarios que no pueden usar el lenguaje natural; y el análisis de emociones, que identifica y clarifica las emociones en un texto. IDiLyCo se enfoca en acercar estas innovaciones a los usuarios finales mediante un ecosistema de servicios que facilita la inclusión digital y aplicaciones configurables según las necesidades de cada usuario. Esto permite a las personas con discapacidad acceder a herramientas adaptadas a sus necesidades y a los desarrolladores integrar estos servicios en sus implementaciones. Todas las aplicaciones y servicios del proyecto son gratuitos y de uso libre.
Diseño de una Metodología de Evaluación del Compromiso del Conductor con el Sistema ADAS en Simulador
El artículo describe una metodología desarrollada en el contexto de un proyecto de final de grado en Ingeniería de Diseño Industrial en la Universidad Politécnica de Catalunya (UPC), colaborando con la empresa Applus IDIADA. El objetivo del proyecto es desarrollar una metodología para evaluar el compromiso del conductor respecto a los sistemas avanzados de ayuda a la conducción (ADAS). Gracias a la integración de estos sistemas en la automoción, los conductores cada vez mantienen una conducción más segura en la carretera. En el transcurso del proyecto, se detalla la propuesta del uso de un simulador de conducción que permite recrear situaciones de emergencia en un escenario del mundo real. El simulador llevará integrados los sistemas de ayuda a la conducción ADAS. La realización de la metodología se ha realizado con el fin de recoger datos subjetivos derivados de la experiencia de los participantes, como niveles de carga mental y niveles de confianza en los sistemas de ayuda a la conducción. Así como, datos objetivos que nos proporcionarán una visión detallada de la dinámica de la prueba. A partir del análisis de ambos, se obtendrá la evaluación necesaria para concluir este proyecto.
sistemas avanzados de ayuda a la conducción
EmpoderAR un juego serio de realidad aumentada para acercar a jóvenes a la ciencia
Los juegos serios han despertado el interés de la comunidad educativa, ya que posibilitan experiencias de aprendizaje con un rol activo del estudiante; y complementan actividades tradicionales para el abordaje de diferentes temáticas. En este trabajo se presenta EmpoderAR un juego serio basado en realidad aumentada que fue creado para acercar a jóvenes a figuras destacadas de la historia de la Informática. Especialmente, el juego presenta micro-relatos de mujeres que han aportado a la ciencia informática. EmpoderAR está disponible en el Centro de Innovación y Transferencia Tecnológica (CIyTT) de blinded, desde el año 2022. Se utiliza en visitas de escuelas donde se llevan a cabo talleres con estudiantes de secundaria, primaria y también público en general. Durante estas visitas se recorren dos salas con juegos interactivos con diferentes paradigmas de interacción. Se evalúa mediante una encuesta cómo valoran el juego EmpoderAR, y también qué emoción predomina durante el uso de los diferentes atractivos de estas salas. También se hace observación de las interacciones por lo que se han realizado mejoras relacionadas con la experiencia de usuario. Las opiniones de los estudiantes se consideran positivas, indicando que el juego les gusta y les permite conocer historias de innovadoras.
Desarrollo de Prototipos de Pantallas de Juegos para Niños Autistas: un Enfoque Colaborativo con una Psicopedagoga Especializada
El trastorno del espectro autista (TEA) es una afección neurológica que afecta el desarrollo infantil, lo que genera importantes desafíos en la comunicación, la interacción social y el comportamiento. Los niños autistas exigen enfoques pedagógicos y terapéuticos adaptados a sus necesidades individuales. En este sentido, el uso de dispositivos digitales, como las tabletas, se perfila como una herramienta prometedora para apoyar el aprendizaje de los niños autistas. Este artículo explora la colaboración entre profesionales de la tecnología y un psicopedagogo especializado en niños autistas, identificando desafíos e iniciando el desarrollo de juegos dirigidos a promover habilidades específicas con TEA. Al explorar la intersección entre la psicopedagogía, los principios de la interacción persona-computadora (HCI) y las necesidades únicas de los niños autistas, este proyecto presenta el prototipo de una solución iterativa e innovadora para mejorar el proceso de aprendizaje y la inclusión clínica.
Mejora de la Interacción Persona-Ordenador en la Enseñanza de Idiomas: El Diseño y Desarrollo Centrado en el Usuario de la Plataforma LATILL
Este estudio presenta el proceso de diseño y desarrollo de la plataforma LATILL para profesorado de alemán. El proyecto LATILL busca la mejora de la competencia lectora en alemán como lengua extranjera y segunda lengua entre jóvenes europeos. Enfrentándose a las limitaciones de los métodos de enseñanza tradicionales, LATILL incorpora técnicas de Inteligencia Artificial generativa para ofrecer traducciones, resúmenes y generación de imágenes en base a un corpus de textos clasificados según el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas. Esta plataforma no solo proporciona herramientas para personalizar el aprendizaje, sino que también enriquece la experiencia educativa, haciéndola más accesible y adaptable. Los resultados obtenidos a través de evaluaciones iniciales y grupos focales confirman la eficacia y utilidad de la plataforma, subrayando su relevancia para futuras aplicaciones en la educación multilingüe.
Incorporación de Metadatos de Preservación en un Repositorio Digital Accesible y Personalizado
Este trabajo presenta la integración de metadatos de preservación, específicamente los metadatos PREMIS, en un repositorio digital de objetos de aprendizaje accesible y personalizado. Se describe la implementación de los metadatos PREMIS en el Repositorio de Objetos de Aprendizaje Accesible y Personalizado (ROAAP) y se evalúa su efectividad a través de encuestas dirigidas a los usuarios del repositorio. Los metadatos PREMIS se utilizan para documentar eventos y procesos relacionados con la gestión y preservación de objetos de aprendizaje, lo que proporciona una trazabilidad sólida y facilita la toma de decisiones para los administradores del repositorio. La encuesta se diseñó para evaluar la percepción de los usuarios sobre la utilidad, claridad y relevancia de los metadatos PREMIS en el ROAAP. Los resultados preliminares muestran una recepción positiva por parte de los usuarios, con la mayoría expresando una valoración favorable de la implementación de los metadatos PREMIS y destacando su utilidad en la gestión de recursos digitales.
La Accesibilidad en los Entornos Virtuales de Aprendizaje: Estrategias para la Inclusión en la Educación a Distancia
La Educación a Distancia (EAD) ofrece a los alumnos flexibilidad y personalización en el acceso al conocimiento, eliminando barreras geográficas y temporales. Sin embargo, existen desafíos en esta modalidad de enseñanza, incluyendo la motivación de los estudiantes, la validación del aprendizaje remoto y la accesibilidad en los contenidos pedagógicos disponibles en los entornos virtuales de aprendizaje (EVA). Estos desafíos dirigen la atención de los gestores educativos. Este artículo presenta una revisión de la literatura que propone estrategias esenciales para enfrentar estos desafíos y garantizar la inclusión en la Educación. Se destaca la importancia de involucrar y motivar a los alumnos, proporcionar apoyo individualizado, eliminar las barreras de accesibilidad y desarrollar estrategias pedagógicas eficaces como enfoques para mejorar la calidad de la EAD.
Arte Interactivo desde la Danza para Estimular la Expresión Personal en Jóvenes con TEA
El Trastorno del Espectro Autista (TEA) refiere a afectaciones a nivel social y cognitivo. El Trastorno del Espectro Autista (TEA) es un trastorno del neurodesarrollo, que implica un rango de manifestaciones que afecta la interacción social, comunicación, aprendizaje y formación de hábitos. La Danza Movimiento Terapia (DMT) ayuda a personas diagnosticadas con TEA que tienen déficits en el movimiento y comunicativas a integrarse en la sociedad. Estas intervenciones hoy en día recurren a medios tecnológicos para generar mayor participación, sin embargo, pocas han utilizado el baile como un medio expresivo y creador. Se plantea un primer acercamiento para medir la usabilidad de una herramienta orientada al baile con el fin de crear una pieza grafica con herramientas de programación creativa. La evaluación ha dado aspectos interesantes para plantear una herramienta orientada a dicho fin en contextos terapéuticos para niños con TEA. Esta investigación busca plantear las bases para el diseño, implementación y evaluación de una herramienta interactiva basada en la programación creativa, para incentivar la expresión corporal en niños con TEA.
Derechos de autor 2026 Nicolás Alejandro Araya Quintar, Javier Gomez, Germán Montoro https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
i-Teddy: Exploración de la Robótica Terapéutica a Través de la Terapia con Muñecos para Mejorar la Interacción Humana
Se ha demostrado que la terapia con muñecos tiene múltiples beneficios en las personas con demencia, como la reducción de los síntomas psicológicos y conductuales, el aumento de la motivación y la iniciativa, la mejora de las habilidades comunicativas y el bienestar, el mantenimiento de las capacidades cognitivas y psicomotoras, así como el fomento de la autonomía y el empoderamiento del usuario. En general, esta terapia puede mejorar significativamente la calidad de vida de las personas con demencia y ayudarles a mantener sus conexiones con el entorno. Este trabajo describe un prototipo de muñeco terapéutico, que hemos llamado i-Teddy. Dicho prototipo incorpora diferentes elementos de sensorización que permiten proponer una herramienta útil, de bajo coste y muy versátil para abordar diferentes patologías para llevar a cabo programas diseñados por médicos, enfermeras y trabajadores sociales en la aplicación de terapias no farmacológicas. Asociado al peluche, se diseñó una aplicación móvil para que los especialistas pudieran programar dicho muñeco en función de las características personales de los usuarios y facilitase a los profesionales la generación de informes. El prototipo desarrollado, muestra que es posible el abordaje de modelos de terapia no farmacológica uniendo tres campos muy importantes la Robótica terapeútica o roboterapia con la muñecoterapia o Doll Therapy en inglés y la computación afectiva.
Derechos de autor 2026 Ana Belén Gil González, Sergio Márquez Sánchez, Juan Manuel Corchado https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Propuesta de un Gamepad para Sensar Movimientos del Jugador y su Integración a un Exergame
Los exergames se han vuelto una tendencia en la investigación actual y una posible alternativa frente al crecimiento exponencial de los hábitos de vida sedentarios. Este tipo de videojuegos interactivos buscan promover la actividad física mientras se realiza algo gratificante, generando en cada persona motivación y estimulación en el tiempo empleado para hacer ejercicio. En este trabajo se presenta el desarrollo de un prototipo de controlador de videojuegos (gamepad), con funcionalidades para el sensado del movimiento del jugador que puede ser integrado a diferentes exergames. Esto constituye un aporte frente a las alternativas comerciales que presentan barreras como la necesidad de un espacio suficiente para la captura del movimiento del jugador, o poseen costos elevados para desarrolladores indie. Además, se implementó un mini-exergame, “Capitana Aldana”, al que se integra el controlador. En el marco del trabajo se evaluó la usabilidad y la experiencia del usuario durante sesiones con el exergame creado usando el gamepad. Los resultados dan cuenta de la utilidad del gamepad y de su efectividad, lo que posibilita avanzar y profundizar en la investigación.
Derechos de autor 2026 Aldana Mariel del Gener, Cecilia Sanz, Luciano Iglesias https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Diseño y Evaluación de una Experiencia Conversacional con un Asistente Virtual para Usuarios Sordos
El uso de asistentes virtuales ha crecido exponencialmente, pero a pesar de la facilidad que trajo la interacción de voz, esta tecnología no es accesible para todos al no incluir a las personas sordas que utilizan la lengua de signos, especialmente la Lengua Brasileña de Señas (Libras). Este trabajo tiene como objetivo diseñar una experiencia conversacional entre un asistente virtual y usuarios sordos, donde la entrada de datos se producirá a través de gestos en el aire y retroalimentación realizada mediante el uso de una interfaz gráfica (GUI). La intención es brindar al usuario sordo que utiliza Libras una interacción más natural, teniendo en cuenta el uso de su lengua materna para establecer la comunicación, ofreciendo a las personas sordas mayor independencia, acceso a información y servicios.
Derechos de autor 2026 Ana Julia Teixeira de Oliveira, Tobias Mulling https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Un Modelo de Objetivos de Aprendizaje y una Metodología Basados en Tutoriales para el Entrenamiento en Escenarios de Emergencia Radiológica
La realidad virtual es una tecnología cada día más accesible con un gran potencial en su uso para entrenamiento de emergencias, particularmente para profesionales como bomberos, militares, y personal sanitario, los cuáles a veces enfrentan situaciones estresantes. Sin embargo, es muy posible que muchos de estos profesionales no tengan experiencia con la realidad virtual. Esto dificulta la integración de esta tecnología en sus procesos de entrenamiento. Este efecto puede suponer dificultades en el aprendizaje y la actuación efectiva en entornos virtuales. Por ello, varios estudios sugieren el uso de tutoriales para que los usuarios se familiaricen con el entorno virtual y así mejorar su desempeño. Se han propuesto una metodología y un modelo de representación de objetivos de aprendizaje, basado en técnicas de tutorial interactivo, para enseñar a los usuarios a interactuar con los elementos de una emergencia radiológica representada en un entorno virtual. La eficacia de este tutorial será evaluada midiendo el desempeño conseguido por el usuario en la emergencia radiológica simulada.
Derechos de autor 2026 Alejandro Villar Rubio, Carlos León https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0