Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO) https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION <p><strong>INTERACCIÓN</strong>&nbsp;(ISSN: 2695-6578) es una publicación de la <strong><a href="https://aipo.es/index.php?q=node/1">Asociación Interacción Persona-Ordenador (AIPO)</a>,</strong> centrada en la comunidad española e iberoamericana.</p> es-ES lmoreno@inf.uc3m.es (Lourdes Moreno López) cristina.manresa@uib.es (Cristina Manresa Yee) jue, 21 dic 2023 09:24:54 +0100 OJS 3.1.1.4 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Editorial Interacción 2023 https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/101 <p>La XXIII edición del Congreso Internacional de Interacción&nbsp;Persona-Ordenador, INTERACCIÓN 2023, se celebró en&nbsp;Lleida durante los días 4, 5 y 6 de septiembre, en los campus&nbsp;de Cappont e Igualada de la Universitat de Lleida.&nbsp;En este congreso,&nbsp; promovido por la Asociación Interacción&nbsp;Persona-Ordenador (AIPO) y por el capítulo español de ACM&nbsp;SIGCHI (Special Interest Group on Computer-Human&nbsp;Interaction, CHISPA), ha sido organizado por el grupo&nbsp;GRIHO (Grupo de Investigación en Interacción Humano-Ordenador) de la Escuela Politécnica Superior de la&nbsp;Universitat de Lleida.<br>En esta edición especial se presenta una selección de seis&nbsp;artículos cortos originales, aceptados y presentados durante la&nbsp;celebración de INTERACCIÓN 2023. Se decidió dar más&nbsp;visibilidad a los artículos cortos porque representan&nbsp;investigación&nbsp; incipiente con potencial para generar futuras&nbsp;&nbsp;investigaciones y discusión. Las temáticas de los seis artículos&nbsp;presentados en esta edición especial son esenciales&nbsp;actualmente para el uso de la tecnología por parte del mayor&nbsp;número de personas posible, objetivo principal de nuestra&nbsp;disciplina. En concreto, estas temáticas son; Evaluación de la&nbsp;Experiencia de Usuario, Realidad Virtual y Aprendizaje y&nbsp;Bienestar y Mejora de la Calidad de Vida.</p> Sergio Sayago, Manel Díaz ##submission.copyrightStatement## https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/101 mar, 19 dic 2023 20:08:28 +0100 Hacia una Metodología de Evaluación de la Experiencia del Consumidor de Información https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/94 <p>La información es uno de los bienes más preciados para las organizaciones en la búsqueda de ganar ventajas competitivas frente a sus competidores. Actualmente, el uso de información organizacional permite identificar las preferencias de los clientes, mejorar procesos internos, entre otros beneficios. Si bien el consumo de información se ha estudiado en la literatura, la Experiencia del Consumidor de Información (ICX) carece de una metodología formal para su evaluación. En este sentido, este estudio presenta una metodología estructurada para la evaluación de ICX en organizaciones, como una iteración del trabajo desarrollado previamente por los autores. Esta metodología se compone de tres etapas: Caracterización, Experimentación y Análisis. En la etapa de Caracterización para realizar un análisis exploratorio de los consumidores y proveedores de información de la organización. La etapa de Experimentación se enfoca aplicar instrumentos cualitativos y cuantitativos para recopilar información acerca de la percepción de los consumidores. Mientras que en la etapa de Análisis se procesan dicha información para generar métricas de evaluación. Esta metodología representa el primer enfoque formal para evaluar la ICX, aplicable en cualquier tipo de organización que gestione una gran demanda de información, a fin de evaluar la experiencia de los consumidores y ofrecer recomendaciones para su mejora.</p> <p><em>Abstract</em></p> <p><em>Information is one of the most valuable assets for organizations striving to gain a competitive edge over their rivals. Currently, the use of organizational information enables the identification of customer preferences, the enhancement of internal processes, and various other benefits. While information consumption has been studied in the literature, the field of Information Consumer Experience (ICX) lacks a formal methodology for its evaluation. In this regard, this study introduces a structured methodology for ICX assessment within organizations, building upon previous work by the authors. This methodology consists of three stages: Characterization, Experimentation, and Analysis. The Characterization stage involves an exploratory analysis of information consumers and providers within the organization. The Experimentation stage employs both qualitative and quantitative instruments to collect information regarding consumer perceptions. Finally, in the Analysis stage, the gathered information is processed to generate evaluation metrics. This methodology represents the initial formal approach to evaluate ICX, applicable to any organization dealing with substantial information demands. Its primary goal is to assess the information consumer experience and offer recommendations for improvement.</em></p> Maria Paz Godoy Olivares, Cristian Rusu, Toni Granollers ##submission.copyrightStatement## https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/94 mar, 19 dic 2023 00:00:00 +0100 Diseño de Aplicaciones mHealth Dirigidas a la Monitorización y Seguimiento de Pacientes Oncológicos Mayores https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/95 <p>Las estrategias digitales dentro de los servicios de la salud son una realidad en desarrollo con alto potencial. Es a través de las tecnologías como la eHealth (electronic Health), o la específica mHealth (mobile Health), que se están popularizando medios dedicados al seguimiento y vía de contacto entre pacientes y profesionales de la salud. Este preludio ha sido el idóneo para centrar los objetivos del presente estudio, centrándonos en la mejora de un entorno digital para ayudar a mejorar el seguimiento y bienestar de pacientes oncológicos mayores. El presente estudio se centra en el rediseño y optimización de una primera conceptualización de un producto digital a través del uso de la metodología de Doble Diamante utilizada como soporte para el proceso de innovación.</p> <p>El proceso de diseño utilizado en el desarrollo ha sido aquel que se centra en la perspectiva del usuario a través de un enfoque de Design Thinking, haciéndole partícipe del proceso de diseño y realizando de forma conjunta las evaluaciones correspondientes. Se presentan la evaluación realizada y los principios de diseño a considerar en el rediseño de esta misma. Estos principios servirán de guía para el desarrollo de otras aplicaciones de seguimiento mHealth para pacientes oncológicos mayores.</p> <p><em><strong>Abstract</strong></em></p> <p><em>Digital strategies within healthcare services are a developing reality with high potential. It is through technologies such as eHealth (electronic Health), or the specific mHealth (mobile Health), that means dedicated to monitoring and contact between patients and health professionals are becoming popular. This prelude has been the ideal place to focus the objectives of this study, focusing on the improvement of a digital environment to help improve the monitoring and well-being of elderly cancer patients. The present study focuses on the redesign and optimization of a first conceptualization of a digital product through the use of the Double Diamond methodology used as a support for the innovation process. The design process used in the development has been the one that focuses on the user's perspective through a Design Thinking approach, making the user participate in the design process and jointly performing the corresponding evaluations. The evaluation carried out and the design principles to be considered in the redesign are presented. These principles will serve as a guide for the development of other mHealth monitoring applications for elderly oncology patients.</em></p> Julia Morer, Raquel Lacuesta, Ana Ferrer ##submission.copyrightStatement## https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/95 mar, 19 dic 2023 19:50:57 +0100 Un Modelo de Objetivos de Aprendizaje y una Metodología Basados en Tutoriales para el Entrenamiento en Escenarios de Emergencia Radiológica https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/96 <p>La realidad virtual es una tecnología cada día más accesible con un gran potencial en su uso para entrenamiento de emergencias, particularmente para profesionales como bomberos, militares, y personal sanitario, los cuáles a veces enfrentan situaciones estresantes. Sin embargo, es muy posible que muchos de estos profesionales no tengan experiencia con la realidad virtual. Esto dificulta la integración de esta tecnología en sus procesos de entrenamiento. Este efecto puede suponer dificultades en el aprendizaje y la actuación efectiva en entornos virtuales. Por ello, varios estudios sugieren el uso de tutoriales para que los usuarios se familiaricen con el entorno virtual y así mejorar su desempeño. Se han propuesto una metodología y un modelo de representación de objetivos de aprendizaje, basado en técnicas de tutorial interactivo, para enseñar a los usuarios a interactuar con los elementos de una emergencia radiológica representada en un entorno virtual. La eficacia de este tutorial será evaluada midiendo el desempeño conseguido por el usuario en la emergencia radiológica simulada.</p> <p><em><strong>Abstract</strong></em></p> <p>Virtual reality technology is an increasingly accessible technology with great potential for use in emergency training, particularly for professionals such as firefighters, military personnel, and healthcare staff who often face stressful situations. However, many of these individuals may not have experience with virtual reality, making it difficult to integrate this technology into their training. This effect can hinder their ability to effectively learn and perform in virtual environments. To overcome this, studies have suggested using tutorials to familiarize users with the virtual environment and improve their performance. This research proposes a methodology and a formal learning objectives representation model, based on interactive tutorials to train users on how to interact with a virtual environment simulating a radiation emergency. The efficacy of this tutorial will be evaluated by measuring the performance achieved by the user in a simulated radiation emergency.</p> Alejandro Villar Rubio, Carlos León ##submission.copyrightStatement## https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/96 mar, 19 dic 2023 19:49:41 +0100 Diseño y Evaluación de una Experiencia Conversacional con un Asistente Virtual para Usuarios Sordos https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/97 <p>El uso de asistentes virtuales ha crecido exponencialmente, pero a pesar de la facilidad que trajo la interacción de voz, esta tecnología no es accesible para todos al no incluir a las personas sordas que utilizan la lengua de signos, especialmente la Lengua Brasileña de Señas (Libras). Este trabajo tiene como objetivo diseñar una experiencia conversacional entre un asistente virtual y usuarios sordos, donde la entrada de datos se producirá a través de gestos en el aire y retroalimentación realizada mediante el uso de una interfaz gráfica (GUI). La intención es brindar al usuario sordo que utiliza Libras una interacción más natural, teniendo en cuenta el uso de su lengua materna para establecer la comunicación, ofreciendo a las personas sordas mayor independencia, acceso a información y servicios.</p> <p><em><strong>Abstract</strong></em></p> <p><em>The use of virtual assistants has grown exponentially, but despite the facility that voice interaction brought, this technology is not accessible to all, not including deaf people who use sign language, specially the Brazilian Sign Language (Libras). This work aims to design a conversational experience between a virtual assistant and deaf users, where data input will occur through mid-air gestures and feedback performed by the use of a graphical interface (GUI). The intention is to provide the deaf user who uses Libras a more natural interaction, taking into account the use of their native language to establish communication, offering deaf people greater independence, access to information and services. Future work should include usability evaluation with the target audience.</em></p> Ana Julia Teixeira de Oliveira, Tobias Mulling ##submission.copyrightStatement## https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/97 mar, 19 dic 2023 19:48:03 +0100 Arte Interactivo desde la Danza para Estimular la Expresión Personal en Jóvenes con TEA https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/98 <p>El Trastorno del Espectro Autista (TEA) refiere a afectaciones a nivel social y cognitivo. El Trastorno del Espectro Autista (TEA) es un trastorno del neurodesarrollo, que implica un rango de manifestaciones que afecta la interacción social, comunicación, aprendizaje y formación de hábitos. La Danza Movimiento Terapia (DMT) ayuda a personas diagnosticadas con TEA que tienen déficits en el movimiento y comunicativas a integrarse en la sociedad.</p> <p>Estas intervenciones hoy en día recurren a medios tecnológicos para generar mayor participación, sin embargo, pocas han utilizado el baile como un medio expresivo y creador. Se plantea un primer acercamiento para medir la usabilidad de una herramienta orientada al baile con el fin de crear una pieza grafica con herramientas de programación creativa. La evaluación ha dado aspectos interesantes para plantear una herramienta orientada a dicho fin en contextos terapéuticos para niños con TEA.</p> <p>Esta investigación busca plantear las bases para el diseño, implementación y evaluación de una herramienta interactiva basada en la programación creativa, para incentivar la expresión corporal en niños con TEA.</p> <p><em><strong>Abstract</strong></em></p> <p><em>Autism Spectrum Disorder (ASD) refers to social and cognitive impairments. Autism Spectrum Disorder (ASD) is a neurodevelopmental disorder, which involves a range of manifestations that affect social interaction, communication, learning and habit formation. Dance Movement Therapy (DMT) helps people diagnosed with ASD who have movement and communication deficits to integrate into society. </em></p> <p><em>These interventions today resort to technological means to generate greater participation; however, few have used dance as an expressive and creative means. A first approach is proposed to measure the usability of a dance-oriented tool to create a graphic piece with creative programming tools. The evaluation has provided interesting aspects to propose a tool aimed at this purpose in therapeutic contexts for children with ASD. </em></p> <p><em>This research seeks to lay the foundations for the design, implementation and evaluation of an interactive tool based on creative programming, to encourage body expression in children with ASD.</em></p> Nicolás Alejandro Araya Quintar, Javier Gomez, Germán Montoro ##submission.copyrightStatement## https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/98 mar, 19 dic 2023 19:45:48 +0100 i-Teddy: Exploración de la Robótica Terapéutica a Través de la Terapia con Muñecos para Mejorar la Interacción Humana https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/99 <p>Se ha demostrado que la terapia con muñecos tiene múltiples beneficios en las personas con demencia, como la reducción de los síntomas psicológicos y conductuales, el aumento de la motivación y la iniciativa, la mejora de las habilidades comunicativas y el bienestar, el mantenimiento de las capacidades cognitivas y psicomotoras, así como el fomento de la autonomía y el empoderamiento del usuario. En general, esta terapia puede mejorar significativamente la calidad de vida de las personas con demencia y ayudarles a mantener sus conexiones con el entorno. Este trabajo describe un prototipo de muñeco terapéutico, que hemos llamado i-Teddy. Dicho prototipo incorpora diferentes elementos de sensorización que permiten proponer una herramienta útil, de bajo coste y muy versátil para abordar diferentes patologías para llevar a cabo programas diseñados por médicos, enfermeras y trabajadores sociales en la aplicación de terapias no farmacológicas. Asociado al peluche, se diseñó una aplicación móvil para que los especialistas pudieran programar dicho muñeco en función de las características personales de los usuarios y facilitase a los profesionales la generación de informes. El prototipo desarrollado, muestra que es posible el abordaje de modelos de terapia no farmacológica uniendo tres campos muy importantes la Robótica terapeútica o roboterapia con la muñecoterapia o Doll Therapy en inglés y la computación afectiva.</p> <p><em><strong>Abstract</strong></em></p> <p><em>Doll therapy has been shown to have multiple benefits for people with dementia, such as reducing psychological and behavioral symptoms, increasing motivation and initiative, improving communication skills and well-being, maintaining cognitive and psychomotor abilities, and promoting user autonomy and empowerment. Overall, this therapy can significantly improve the quality of life of people with dementia and help them to maintain their connections with the environment. This paper describes a prototype of a therapeutic doll named i-Teddy. This prototype incorporates different sensorization elements that allow us to propose a useful, low-cost, and versatile tool to address different pathologies to implement programs designed by doctors, nurses, and social workers in the application of non-pharmacological therapies. Associated with the plush toy, a mobile application was designed so that specialists could program the doll according to the personal characteristics of the users and facilitate the generation of reports for professionals. The prototype developed shows that it is possible to approach non-pharmacological therapy models by joining three very important fields: therapeutic robotics or robotherapy with doll therapy, and affective computing.</em></p> Ana Belén Gil González, Sergio Márquez Sánchez, Juan Manuel Corchado ##submission.copyrightStatement## https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/99 mar, 19 dic 2023 19:44:31 +0100 Propuesta de un Gamepad para Sensar Movimientos del Jugador y su Integración a un Exergame https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/100 <p>Los exergames se han vuelto una tendencia en la investigación actual y una posible alternativa frente al crecimiento exponencial de los hábitos de vida sedentarios. Este tipo de videojuegos interactivos buscan promover la actividad física mientras se realiza algo gratificante, generando en cada persona motivación y estimulación en el tiempo empleado para hacer ejercicio. En este trabajo se presenta el desarrollo de un prototipo de controlador de videojuegos (gamepad), con funcionalidades para el sensado del movimiento del jugador que puede ser integrado a diferentes exergames. Esto constituye un aporte frente a las alternativas comerciales que presentan barreras como la necesidad de un espacio suficiente para la captura del movimiento del jugador, o poseen costos elevados para desarrolladores indie. Además, se implementó un mini-exergame, “Capitana Aldana”, al que se integra el controlador. En el marco del trabajo se evaluó la usabilidad y la experiencia del usuario durante sesiones con el exergame creado usando el gamepad. Los resultados dan cuenta de la utilidad del gamepad y de su efectividad, lo que posibilita avanzar y profundizar en la investigación.</p> <p><em><strong>Abstract</strong></em></p> <p><em>Exergames have become a trend in current research and a possible alternative to the exponential growth of sedentary lifestyle habits. This type of interactive video games seek to promote physical activity while doing something rewarding, generating in each person motivation and stimulation in the time spent to exercise. This work presents the development of a prototype of a video game controller (gamepad), with functionalities for the sensing of the player's movement that can be integrated to different exergames. This is a contribution to the commercial alternatives that present barriers such as the need for sufficient space to capture the player's movement, or have high costs for indie developers. In addition, a mini-exergame, "Capitana Aldana", to which the controller is integrated, was implemented. Within the framework of the work, the usability and user experience during sessions with the exergame created using the gamepad was evaluated. The results show the usefulness of the gamepad and its effectiveness, which makes it possible to advance and deepen the research.</em></p> Aldana Mariel del Gener, Cecilia Sanz, Luciano Iglesias ##submission.copyrightStatement## https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/100 mar, 19 dic 2023 19:42:26 +0100